003. 프래그마타 pragmata.

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📦 [Ending Credit] 게임 기본 정보



  • 타이틀  : 프래그마타 PRAGMATA
  • 개발 / 유통 : 캡콤 CAPCOM
  • 출시일 :  2026 – 04- 17
  • 장르 : SF 액션 어드벤처
  • 플랫폼 : PS5 XBOX X/S  PC(스팀) NS2
  • 내가 플레이한 플랫폼 : PC 스팀 -디럭스에디션 79800원
  • 플레이타임 : 올 클리어까지 대략 20시간. 후반 엔드컨텐츠를 생략하면 15시간.

6대 차원 체크리스트

🎨 1. 아트 스타일 & 분위기

  • [  ] 따로 국밥 (1점): 디자이너와 디렉터가 대판 싸운 게 분명함. 에셋과 배경, 세계관 분위기가 혼자 따로 놀아 몰입을 처참하게 깨버리는 수준.
  • [  ] 어설픈 엇박자 (2점): 원래 의도한 일러스트나 콘셉트 아트는 멋진데, 정작 인게임 비주얼로 구현되면서 분위기가 묘하게 어색하고 삐걱거림.
  • [  ] 무난한 선방 (3점): 눈에 띄는 천재적인 감각은 없지만, 게임이 표현하고자 하는 세계관과 분위기를 해치지 않고 평범하게 잘 어우러짐.
  • [  ] 훌륭한 시너지 (4점): 독창적인 비주얼 테마가 게임의 감성을 하드캐리함. 화면을 보고만 있어도 개발자가 어떤 분위기를 연출하려 했는지 손끝으로 전달됨.
  • [ ★ ] 물아일체 / 예술 (5점): 비주얼과 아트 디자인 자체가 곧 이 게임의 정체성이자 분위기 그 자체. 세월이 흘러 기술이 뒤처져도 영원히 박제될 명품 조화.

🎵 2. 사운드 & 음악

  • [  ] 음소거 유발 (1점): 타격음은 모기 소리 같고, 배경음악은 귀를 괴롭히는 소음 수준이라 당장 환경설정에서 볼륨을 줄이고 싶은 상태.
  • [  ] 맹물 사운드 (2점): 소리가 나긴 하는데 감흥이 없음. 긴박한 전투인데 음악은 평화롭거나, 효과음이 너무 밋밋해서 시각적 연출까지 깎아먹음.
  • [ ★ ] 평범한 BGM (3점): 게임 하는 동안 귀에 거슬리지 않는 무난한 수준. 딱히 기억에 남는 메인 테마곡은 없지만 제 역할은 다함.
  • [  ] 고막 호강 (4점): 효과음의 공간감과 타격감이 살아있고, 특정 구간에서 흘러나오는 오케스트라나 보컬 곡이 몰입감을 두 배로 튀겨줌.
  • [  ] 영혼의 플레이리스트 (5점): 엔딩 크레딧이 올라간 뒤에도 유튜브에서 따로 찾아 듣게 만드는 마성의 OST. 사운드가 게임의 깊이를 완성함.

📝 3. 스토리 & 내러티브

  • [  ] 활자 낭비 (1점): 스토리가 중2병 수준이거나 개연성이 처참하게 파괴됨. 내가 왜 이 짓을 하고 있어야 하는지 플레이의 목적을 잃어버림.
  • [  ] 스킵 연타 (2점): 대사가 지루하고 뻔함. 컷신이 나올 때마다 자꾸 패드의 스킵 버튼에 손이 가며, 캐릭터들에게 정이 전혀 안 붙음.
  • [  ] 무난한 평타 (3점): 왕도적인 이야기 혹은 어디서 본 듯한 무난한 전개. 급발진이나 캐붕(캐릭터 붕괴) 없이 깔끔하게 기승전결을 마무리함.
  • [ ★ ] 흡입력 발군 (4점): 서사의 반전이 훌륭하거나 세계관(로어)이 치밀함. 다음 이야기가 궁금해서 패드를 쉽게 내려놓지 못하게 만드는 매력이 있음.
  • [  ] 인생의 여운 (5점): 짜임새 있는 연출과 묵직한 메시지. 엔딩을 보고 나면 가슴 한구석이 먹먹해지며 한동안 멍하니 화면을 바라보게 만듦.

🎮 4. 조작감 & 코어 루프

  • [  ] 패드 파괴자 (1점): 조작 레이아웃이 기괴하거나 입력 반응이 한 박자씩 밀림. 불합리한 판정 때문에 게임 시스템과 불쾌한 싸움을 해야 함.
  • [  ] 삐걱이는 관절 (2점): 캐릭터의 움직임이 둔탁하거나 코어 루프(전투-성장 등의 반복 재미)가 금방 지루해짐. 재미보다 노동에 가까운 느낌.
  • [  ] 보통의 손맛 (3점): 딱 정석적인 장르의 재미를 보장함. 조작에 큰 불편함이 없고 내가 누르는 대로 정직하게 반응해 줌.
  • [  ] 촥착 감기는 손맛 (4점): 시스템의 깊이가 있고 액션의 합이 좋음. 패드를 쥐고 움직이는 행위 자체에서 오는 원초적인 ‘손맛’이 대단히 뛰어남.
  • [ ★ ] 패드 종결 / 혼아일체 (5점): 완벽한 레벨 디자인과 미친 피드백. 자이로나 트리거 등 하드웨어의 포텐셜을 극한으로 뽑아내며 조작의 쾌감이 정점에 달함.

🛠️ 5. 마감 완성도 & 버그

  • [  ] 종합 병원 (1점): 프레임은 잘 나와도 게임이 시도 때도 없이 튕기거나(크래시), 세이브 파일이 날아가고 퀘스트 진행이 원천 차단되는 지옥 상태.
  • [  ] 나사 빠진 세계 (2점): 허공에 몹이 끼거나 인공지능(AI)이 먹통이 되는 자잘한 버그가 빈번함. 하드웨어가 비명을 지르진 않지만 소프트웨어가 부실함.
  • [ ★ ] 평범한 마감 (3점): 플레이 도중 가끔 기괴한 물리 버그를 마주치긴 하지만, 게임 진행을 방해하지 않는 수준의 귀여운 해프닝으로 넘길 수 있음.
  • [  ] 깔끔한 빌드 (4점): 플레이하는 내내 튕김이나 퀘스트 꼬임 없이 쾌적하게 구동됨. UI/UX 정렬도 군더더기 없이 아주 깔끔하게 빌드됨.
  • [  ] 무결점 / 갓적화 (5점): 버그를 찾으려고 눈을 씻고 봐도 찾을 수 없는 완벽한 장인 정신의 마감. 코딩의 신이 한 땀 한 땀 검수해 올린 듯한 뼈대.

💵 6. 가격 대비 가치

  • [  ] 자선 냄비 (1점): 돈은 물론이고 내 소중한 시간까지 바닥에 버린 기분. 이 가격에 이 볼륨과 퀄리티를 내놓은 개발사에게 배신감이 들 정도.
  • [  ] 세일 존버 (2점): 재미는 소소하게 있지만 정가로 사기엔 돈 아까움. 무조건 50% 이상 파격 할인을 할 때만 찍먹을 허용하는 수준.
  • [  ] 돈값은 함 (3점): 지불한 정가만큼의 밥값과 플레이타임(볼륨)은 확실하게 보장함. 사고 나서 후회는 안 하는 든든한 웰메이드.
  • [ ★ ] 혜자 게임 (4점): 이 가격에 이 정도의 풍성한 콘텐츠와 깊이를 준다고? 돈을 지불하면서도 개발사 방향으로 절을 하고 싶어지는 구성.
  • [  ] 덤핑 / 자선 사업 (5점): 평생 소장할 가치가 있는 아카이브. 게임이 주는 경험의 가치가 돈의 단위를 아득하게 초월해 버림.

💡 master. ciel.k 최종 판정

>드디어 프래그마타를 완료했다. 일단 굉장히 굉장히 만족하는 게임이었다.
일단 위에 나열한 6대 체크리스트에 대한 이야기를 하나하나 해보고 총평을 내리겠다.

첫번째, 아트스타일.

내가 게임을 고르고, 한 게임에 몰입하게 될 때, 가장 중요하게 꼽는 요소이다.
나는 그래픽이라는 단순한 항목으로 넣는 걸 포기했다.
나에게 있어서 그래픽이 ‘좋다’, ‘나쁘다’의 기준은
이 게임이 표현하고자 하는 아트스타일을 충분히 표현하였는가.
이다.
그래픽이 현실의 사진같은 느낌이어야 그래픽이 좋은 것인가.
나는 아니라고 생각한다. 그 게임이 표현하고자 하는 아트스타일이 현실의 사진같은
느낌을 표현하고자 하는 목표였다면, 그 그래픽은 좋은 그래픽일 것이다.
이런 것 처럼. 그래픽이 좋다 나쁘다는 단순하게 평가할 부분이 아니다.

그런 의미에서 이 프래그마타의 아트스타일과 그래픽은
정말 물아일체 였다. 이 게임이 주고자 하는 분위기를 아트스타일과 그래픽이 한층 더
끌어올렸고, 그로인해서 나는 몰입했고, 매료 당했다.

정말 달에 있는 것 같았고, 마치 데이비드와 루시가 앉아있던 그 달의 표면에 있는 것 같았다.
순간순간 게임을 진행하다가 가만히 화면을 멈추고
그 화면을 바라보며 패드를 내려놓고 담배를 피웠다.

그리고 게임내 루나필라멘트라는 기술로 만들어낸 달 기지의 모습이 너무 그럴싸하게(아니 현실만큼)
나를 설득시켜서, 게임초반 딱 조작을 시작 했을 때부터, 아 이 게임 뭐지? 이거 물건인데? 하며 바로 몰입하게 되었다.


그리고 거기다가 플스나 엑박에는 없는
PC의 최대강점. 패스트레이싱.(게임에서 제작사가 구현한 빛을 AI가 실시간으로 실제의 빛으로 계산해서 게임내 그래픽에 진짜 빛이 들어왔다를 가정하고 계산하여 그래픽을 바꿔주는 기술)
패스트레이싱을 켜면 프레임이 많이 떨어져서
무조건 DLSS 나 FSR 을 켜야하지만, 요즘 발전한 기술에 감탄이 나왔다.

정말 한번 패스트레이싱의 화면을 보고 나면 돌아갈 수 없다.

패스트레이싱과 이 게임의 아트스타일이 가득 들어찬 화면을 보면, 이 게임에서 나갈 수 없다는 생각을 자주,

아니 항상 했었다.


두번째, 사운드.
사운드는 사실상 가장 효과적으로 작용했을 때는 게임 중 후반, 달의 표면으로 직접 나가게 되는 순간들이 있는데, 딱 그때였던 것 같다.
솔직히 이 게임은 BGM도, OST도 있을텐데, 게임을 하면서 전혀 귀에 들리지 않았다.
그런 의미에서 난 좋은 사운드 였다라고 생각했다.
아마 알게모르게 내 귀에 들어오는 걸 ‘인지’ 하지는 못했지만,
은은하게 작용하여 내 몰입을 한층 끌어올려 줬을 것 이다.
그게 진짜 고수들이 음악을 활용하는 방법이다.
들리지않지만 아니, 들리지않는다고 느끼고 있지만 귀는, 뇌는,
그 음악에 작동하게 있는 그것.

내가 말하는 순간은
예전 영화 ‘그라비티’ 라는 영화가 있다.
우주에서 일어나는 여러가지 일들을 다룬 이야기인데
신기하게 우주가 다 보이는 장면마다 아무런 사운드가 없다. MUTE 사운드,
말 그대로 ‘먹’ 이다.
그리고 그 해에 아카데미 시상식 음향부분 상을 받았다.
어떠한 음악과 음향을 쓰지않고 음향상을 수상한 것 이다.
이것이 의미하는 바가 크다.


프래그마타에서 달의 표면으로 나오면 소리, 사운드가 달라진다.
내가 카메라를 들고 달의 표면에 있는 휴의 수트가 내는 소리를 듣는 느낌이다.
저 멀리 어딘가 에서 들려오는 듯한 소리.
그 달의 표면, 진공상태에서 어떠한 공기의 떨림없이 아득하게 들리는 느낌.
이걸 표현했을때, 난 헛웃음이 나왔었다.
그래 알았어, 사랑하는 마음으로 엔딩까지 달려줄께. 당신들 게임. 아니 작품.


세번째. 스토리.
사실상 나는 아트스타일에서 그리고, 다이애나 에서 이 게임에 몰입해버렸다.
그리고 스토리는 중반이후 휘몰아치는 그 부분에서 어느 정도 예상을 한번 가능한 느낌이었는데,
그래도 풀어내는 느낌이 크게 나쁘지 않았다.
질질 끄는거 같은 느낌일때, 휘몰아쳐주니, 깔끔하게 끝낸다는 기분이 든다.

근데 나의 취향을 첨언 하자면,
이 게임은 섹터레벨을 하나하나 올려가며 새로운 지역이 뚫리고, 올라가는 진행방식이다.
누구는 이런 진행이 깔끔하게 느껴질 수 있을지 모르겠지만,
개인적으로 나한테는 나는 이런 진행보다는 자연스럽게 다음 챕터로 넘어가 있고,
그리고 거기서도 내가 진행하고 있다는 느낌을 느낄수없는,
그런 스무스한 진행이 더 취향인 것 같다.
섹터 레벨을 조금씩 올리며 새로운 지역이 해금되면
‘하..새로운 지역이네.. 또 언제돌지.. 얼마나 숨겨진게 많을까…’ 하며
피곤해 지기도 하기 때문에.
근데 또 워낙 몰입감있게 만들어 놔서 새로운 지역을 시작하면
또 언제 그랬냐는 듯이 몰입해서 풀고 가지만,
그러다가 또 다음 섹터레벨과 새로운 지역이 나오면 순간적으로
피로감과 막막함이 오는건 사실이다.

중반까지는 섹터레벨과 새로운지역 해금으로 끊어읽기 식의 느낌을 주고,
중반부터는 후루룩 치고 갈수있는 느낌으로 풀어냈다면
좀 더 좋은 몰입감을 줄 수 있지않았을까 한다.


네번째. 조작감.
일단 PC에서 듀얼센스를 물려서 PS5 같은 효과는 전부 누리면서 게임했다.
일단 PS5도 메인 지원 게임 답게,
총으로 조준할 때, 자이로가 지원되는게 +50점 정도 먹고 들어간다.
난 FPS도 게임패드로 하는데, 그때도 자이로를 이용하여 하기때문에
자이로로 슈팅게임 하는 재미를 좋아하는데,
프래그마타는 듀얼센스 한정 기본으로 지원을 한다.
일단 그 부분이 아주 좋았고,
어댑티브 트리거 부분도 좋았다. 총을 쏠때마다 어댑티브 트리거가 기대되며
손맛을 기대되게 하는 총 방아쇠를 당기는 그 순간순간.
또 몰입을 더해주게 된다.
그리고 해킹을 버튼으로 진행되게 한 것도 아주 좋았던것 같다.
직관적이고, 빠르게 하지만, 급하면 실수하게 되는,
그 부분을 기본 버튼들로 풀어낸 것이 아주 좋은 아이디어 였던 것 같다.
그래서 늘 조작 할때마다 한 걸음 한 걸음의 조작이 내 손맛으로 연결될때를 기대하게 되는.
그런 조작감 이었다.


다섯 번째. 마감. 완성도.
가장 할 말이 있던 부분. 캡콤의 RE 엔진이 패스트레이싱과 상성이 안맞는 것인지,
패스트레이싱과 FG(프레임 생성기술)을 같이 쓰면,
메뉴에서 멈추고, 게임을 플레이하다가 크래쉬가 뜨며 게임이 꺼져, 세이브를 안해놨다면
다 날아간다…
크래쉬와 , 멈춤버그,
내가 해결해 보려고 해외의 레딧과, X, 게임커뮤니티를 다 뒤져서 찾아본결과,
완전히 고칠 수 있는 방법을 찾지는 못했다.
패스트레이싱을 끄면 그런 크래쉬와 멈춤이 사라진다고 하지만
한번 패스트레이싱을 켜보면 끌 수가 없다.
그렇기에 나도 언제 꺼질 지 몰라 계속 세이브를 하며 다녔는데
이런 불안감은 몰입을 해치는 요소가 된다.

캡콤은 너무 좋은 게임을 만드는 만큼, 최적화도 아주 나쁘진 않다.
하지만 이런 최신 기술과의 연동이 약하다면 앞으로의
작품들에 많은 단점리뷰를 받게될 것 같다.
최신기술을 쓸 수 있다고 메뉴에 넣어놓을 거면
제대로 확인과 검수, 많은 테스트를 해보고 넣으면 좋겠다.
앞으로를 위해.


여섯 번 째. 가격.

분명히 잘 만든 게임이다. 그리고 시작하자마자 이건 돈 값을 하는 놈이고, 돈 값을 넘어 간다고 생각이 든다.
내가 분명히 이야기 하고 싶은 부분은
디럭스에디션 까지 사지않아도 된다.
기본 편만 사더라도 몰입과 감동에 1도 손해보는게 없다.
아니 오히려 디럭스는 여러가지 코스튬이나 이런게 많아지며,
기본 의상이 주는 그 감동과 짠함을 덮어버릴 위험이 있다.
나는 기본의상으로 플레이하는 걸 추천한다.



-마스터 이야기. 사설.

일단 메카닉물을 좋아하는 입장에서. 이 게임은 정말 메카닉물을 좋아하는 사람이 만든 것이 분명했다.
막판에 등장하는 연출이나, 기본 의상이 주는 메카닉함. 이런 부분들이 메카닉물을 좋아하는 사람이라는게 분명하다는 생각을 했고, 디렉터의 방에는 건담같은 메카닉 프라모델이 많을 것이라는 생각을 했다.
남자가 좋아하는 메카닉의 부분이 아주 잘 구현되어있다.
철컥철컥하는 그 메카닉의 낭만이 군데군데 잘 나와있다.

그리고 세이브에 관한 이야기 하나.
세이브가 섹터에 들어가야만 가능하다. 그냥 지역을 탐색하면서는 할 수가 없다.
이런 스타일은 소울류의 게임에서 보는 방식인데.
화톳불이나 축복. 같은 느낌이다.
근데 이 섹터라는 공간은 다른 공간으로써
섹터에 갈때마다 숏컷을 통해 사다리를 내려가는 컷씬아닌 컷씬, 로딩아닌 로딩이 있다.
그 부분이 화톳불이나 축복이랑 다른 점인데,
축복에서는 그냥 앉아서 쉬면 세이브겸 리셋이 되는 반면
섹터는 들어가야지만 세이브가 되다보니
지역을 돌다가 크래쉬가 나서 게임이 꺼지면 마지막섹터로 저장이 되어있다.
그게 아쉬웠다. 자동저장이 되는 포인트가 좀 요상한 느낌이 있었다.
후속작에서나 앞으로의 패치에서 개선되길 바란다.




그리고 이 게임은 일본의 캠콥사에서 제작한 게임이지만
디렉터는 한국사람.
조용희 라는 분이다.

앞으로 캡콤내에서 입지가 단단히 굳혀질 이름을
잘 기억해놔야 겠다.
조용희 디렉터님. 프래그마타라는 게임 잘 만들어주셔서 감사합니다.
아주 재밌게 즐겼고,
다이애나의 난 준비됐어.
너무 다행스러웠고, 디렉터님의 속편을 기대합니다.
프래그마타 여도 좋고, 새로운 IP여도 좋습니다.
조용희 디렉터님 멀리서 나마 응원합니다.





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“003. 프래그마타 pragmata.”에 대한 댓글 1개

  1. 벨스톤 아바타
    벨스톤

    프래그마타 궁금했는데 리뷰 써주셔서 좋아요~
    좋은 글 잘 봤습니다~

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