용과 같이 스튜디오 ‘스트레인저 댄 헤븐’은 왜 ‘이방인’의 50년을 그렸나 (후편)

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https://www.gamevu.co.kr/news/articleView.html?idxno=59429

‘게임뷰’의 기사를 인용했습니다.
원본 기사는 링크를 눌러주세요










■ 플레이어에 따라 ‘보이는 화면이 달라지는’ 드라마




Q : 이번 작품은 50년이라는 긴 시간을 그리는데, 성장뿐만 아니라 나이를 먹어감에 따른 원숙함이나 노화를 플레이어가 느끼게 하기 위한 장치도 있을까요?

요코야마:
사실 여러 가지 심어두었습니다.
다만 이것에 관해서는 아직 지금은 말씀드릴 수 없습니다(웃음). 속보를 기대해 주세요.

Q : 시대를 넘어갈 때, 아이템이나 능력의 인계는 어떻게 되나요?

요코야마:
시대를 넘어 인계할 수 있는 것은 물건에 따라 다릅니다.
깔끔하게 리셋되는 것도 있고요. 그리고 과거 시대로 돌아가서 무언가를 다시 얻는 요소는 없습니다.

이번 작품은 고쿠라에서 구레, 오사카, 아타미, 신주쿠로 모든 시간이 외길로 진행됩니다.
클리어 후의 모드에서 어떻게 될지는 단정할 수 없습니다만, 적어도 첫 메인 스토리를 즐기시는 동안에는 “고쿠라로 돌아가서 놓친 서브 스토리를 회수하자” 같은 것은 할 수 없습니다.
그렇기 때문에 메인 스토리만 진행하더라도 플레이어마다 상당히 다른 게임 플레이가 될 것이라 생각합니다.

Q : 되돌릴 수 없는 ‘인생’ 같은 느낌이군요. 사용할 수 있는 무기는 어떤가요?

요코야마:
이것도 물건에 따라 사용한 감각이 다릅니다.
명확한 성능의 상하 관계가 있는 것이 아니라, 빠른 공격은 가능하지만 일격이 약하다거나, 리치가 긴 대신 양손이 묶여 동작이 느려진다는 등 각각 특징이나 사용할 때의 템포감이 완전히 다르기 때문에 사람에 따라 좋아하는 스타일이 깔끔하게 갈릴 것으로 봅니다.

이번에는 유튜브의 실황 플레이 등에서도 스트리머마다 “게임 속에 보이는 화면이 완전히 다른 것이 되도록 하고 싶다”는 명확한 콘셉트가 있었습니다.
기존의 게임은 실황을 보고 있어도 실황자의 말이나 해설은 다르지만, 화면에 보이는 전투의 비주얼은 모두 똑같아지기 쉽잖아요.

이벤트 장면이나 이야기의 대강은 바뀌지 않지만, 배틀 중의 움직임이라든가 어드벤처 중에 거리 사람에게 말을 걸 때의 카메라 워크라든가, UI의 구조를 포함해 플레이어마다 완전히 다른 화면이 태어나는 게임 디자인입니다.

Q : 또 다른 큰 축인 쇼 비즈니스 시스템에 대해 묻겠습니다. 거리의 온갖 소리를 수집해 오리지널 악곡을 만들고 흥행을 프로듀스해 나가는 요소인데, 스토리 전개나 배틀과도 연동이 되나요?

요코야마:
배틀과 직접적인 시스템으로서 연동되느냐 하면, 그렇지는 않습니다.
다만, 시나리오의 근저에서 볼 때, 이 쇼 비즈니스는 그들에게 있어 ‘생계 수단’,
즉 수입을 얻는 수단 그 자체인 것입니다.

다이토는 일본과 미국에 루트를 가진 젊은이로서 미국에서 일본으로 건너옵니다.
당시의 일본은 지금보다 훨씬 폐쇄적인 섬나라이기 때문에 주변에서는 “스파이 아닌가”라며 색안경을 끼고 보기도 하죠.
천국(HEAVEN)이라고 생각하고 찾아온 떠돌이(Stranger)에게 있어 매우 가혹한 장소였던 셈입니다.

그런, 어디에도 어울릴 곳 없는 그가 국적이나 외모, 언어의 장벽을 모두 뛰어넘어 유일하게 대등하게 살아갈 수 있는 길이 엔터테인먼트 비즈니스였습니다.

Q : 실력으로 인정받게 할 수밖에 없었군요.

요코야마:
그렇습니다. 음악이나 노래라는 것은 세계 공통이기 때문에, 어떤 편견을 가진 인간이라도 정말로 훌륭한 퍼포먼스 앞에서는 솔직하게 “좋다”고 말할 수밖에 없죠.
그것을 구현하기 위해 이 쇼 비즈니스 시스템이 게임의 중심에 놓여 있습니다.

그럼 그것을 어떻게 플레이로 녹여낼까 고민했을 때 태어난 것이 거리의 소리 모으기입니다.
다이토에게는 태어날 때부터 환경음을 프로듀싱의 소재로서 기억하는 이질적인 재능이 있고, 그 재능을 깨닫게 해주는 것이 스눕 독이 연기하는 밀항선의 스승 오르페우스이기도 합니다.

캐릭터의 능력, 스토리의 동기, 그리고 시스템이 줄줄이 엮이며 완성되었기 때문에 이 작품의 한가운데에 있는 것은 틀림없이 쇼 비즈니스입니다.
초반에야 다이토 자신이 무대에서 노래하는 장면도 있지만, 기본적으로는 프로듀스 측으로 돌아가 흥행을 벌여 돈을 벌게 됩니다.
바꿔 말하면 돈의 힘과 성공으로 인한 지위 외에는 몸을 지킬 수단이 없는 거죠.
그것이 없으면 한순간에 모든 것을 잃어버리고 맙니다. 그런 조마조마하고 과혹한 환경을 게임을 통해 즐겨 주셨으면 합니다.

Q : 트레일러에서는 화려한 인상도 받았습니다만, 실제로는 상당한 우여곡절이 있겠군요.

요코야마:
엄청납니다. 지금은 아직 말씀드릴 수 없는 것뿐이지만, 정말로 “살아있는 게 더 힘들다”고 느낄 정도로 파란만장한 인생이 기다리고 있습니다. 저는 아무래도 힘겨운 인간밖에 그리지 못하는 모양이에요(웃음).

Q : 아까 거리의 소리에 대해 말씀해 주셨는데, 실제로 거리를 걷다 보면 웅성거림이나 나막신의 딸각거리는 소리, 선풍기 소리 등 환경음에 대한 고집이 강하게 느껴졌습니다.

요코야마:
소리에는 공을 들이고 있습니다.
다이토는 거리에서 귀에 담은 생활음이나 환경음을 모아 악곡 제작으로 연결해 나가는데, 사실 배틀 중에도 적이 내지르는 비명이나 기묘한 소리를 “이거다!” 하고 수집할 수 있습니다.
트레일러에도 그 힌트가 될 만한 장면이 아주 잠깐 들어가 있죠.

액션 도중에 그런 짓을 하기는 어려워 보이죠. 하지만 메이웨더가 격렬한 시합 중에도 “관객석 몇 번째 줄에 친구가 앉아 있는 게 보였다”라고 말하는 것처럼, 싸움 방식이 능숙해지면 주변을 둘러볼 여유가 생기거든요.
소리를 주울 여유가 생겼다는 것은 전투를 잘 치러내고 있다는 뜻입니다.
그런 감각을 느끼실 수 있지 않을까 해요.

그렇게 모은 소리나 환경음을 사람을 매개로 곡으로 변환하고, 가수나 연주자를 모아 공연을 프로듀스한다.
그 일련의 흐름이 쇼 비즈니스를 이루는 가장 기본이자 뼈대가 됩니다.

Q : 트레일러에서 공개된 테마곡은 전 세계적으로 큰 반향을 불러일으키고 있습니다. ‘쇼 비즈니스 요소’를 견인할 악곡에 대한 기대도 높아지네요.

요코야마:
극 중에서 전개되는 쇼 비즈니스 파트의 음악은 전편을 통틀어 정말 장난이 아니니까 꼭 기대해 주세요.
다만 이 게임은 어디까지나 액션 어드벤처이지, 음악 게임은 아니라서요(웃음).
저희가 과도하게 “곡이 끝내줍니다!”라며 너무 입을 털 생각은 없습니다.
그래도 커다란 관전 포인트 중 하나가 될 것은 분명합니다.



■ 캐스팅은 ‘화제성보다 어울림’이 우선










Q : 이번에 국내외를 막론하고, 시대까지 넘나드는 매우 호화롭고 이색적인 캐스팅 라인업이 화제입니다. 캐스팅의 경위와 취지에 대해 말씀해 주시겠습니까?

요코야마:
“그저 화제성을 노리고 캐스팅한 것 아닌가요?”라는 말을 듣기도 합니다만, 우선 절대 그렇지 않습니다.
그렇지는 않지만, 결과적으로 그런 질문을 받을 정도로 눈에 띄고 있다면 전략적으로는 성공한 셈이겠네요(웃음).

캐스팅에서 가장 중요한 것은 화면에 비쳤을 때 “어울리는가”입니다.
그걸 뼈저리게 배운 것이 ‘용과 같이 0’를 만들 때였습니다.
도지마조 삼간부를 연기해 주신 오자와 히토시, 타케우치 리키, 나카노 히데오는 드라마나 영화를 좋아하는 분들이라면 당연히 아는 분들이죠.
하지만 전 세계적으로 누구나 다 아는 존재는 아니었고, 일본 국내에서도 ‘저지 아이즈’의 기무라 타쿠야 같은 국민적 스타와는 또 결이 달랐습니다.

하지만 화면에 비쳤을 때, 어쨌든 “어울려요”. 이게 강력했습니다.
그리고 실제로 게임을 플레이한 전 세계 유저들이 그 세 사람에게 열광했죠.
이때 캐스팅에서는 ‘어울림’이 가진 힘이 얼마나 강한지 다시금 깨달았습니다.

Q : ‘어울리면’ 그만큼 설득력의 차원이 다르다는 말씀이군요.

요코야마:
그렇습니다. 게임 크리에이터로서 캐스팅만 유독 주목받는 게 솔직한 심정은 아닙니다.
가장 봐주셨으면 하는 것은 필사적으로 만든 게임 시스템과 스토리니까요.

하지만 작품 전체를 몇 배나 끌어올려 주는 배우분들의 연기나 존재감, 질감은 물론 게임의 중요한 요소이며, 그것을 ‘0’에서 배웠습니다.
그런 점도 있어서 프로듀서가 된 이후로는 화제성보다 “이 배역에 어울리는가”를 가장 중심축에 두고 캐스팅해 왔습니다.

처음부터 이 사람으로 가고 싶다고 정해두고, 그 사람에게 맞춘 맞춤형 집필에 가까운 형태로 시나리오를 쓸 때도 있습니다. 이번 메인 캐스팅진도 이야기를 극한까지 끌어올려 줄 수 있는 분들로 채웠습니다.

Q : 이번 스토리에서 시로타 유가 연기하는 주인공 ‘다이토 마코토’의 캐릭터 상은 어떻게 구축해 나가셨나요?

요코야마:
이번 스토리를 구상하면서 저희가 지금까지 단 한 번도 도전해 보지 않았던 것이 바로 일본 이외의 루트를 가진 주인공을 그리는 것이었습니다.
다이토는 출생이나 외모, 목소리를 포함해 기존 스튜디오 작품에는 없었던 유형의 주인공입니다.

사실 이 작품의 베이스가 되는 스토리 자체는 6~7년 전부터 계속 품어왔던 것입니다. 다만 초기 단계에서는 주인공의 출신에 대해 그렇게까지 깊게 생각하지 않았어요.
당시 시대를 무대로 억압받던 인간이 사건에 휘말리고, 거기서부터 기어 올라가 두목이 된다라는 플롯을 몇 개 구상하고 있었는데, 도중에 도저히 진도가 안 나가고 막혀버렸습니다.

Q : 막히셨다고요?

요코야마:
뭐랄까, “이거 그냥 평범한 야쿠자잖아”라는 생각이 들어버렸거든요(웃음).
소중한 사람을 잃었다거나, 절친이 살해당했다는 동기에서 시작되는 복수극은 과거 작품에서 이미 할 만큼 해봤으니까요. 그 이야기로 과연 새로운 감동을 줄 수 있을지, 다이토가 이런 삶을 선택하는 것에 강력한 설득력을 부여할 수 있을지 고민이 많았습니다.

그렇게 이야기와 주인공의 이미지를 고민하던 4년 전쯤, “어쩌면 주인공은 혼혈일지도 모른다”는 아이디어가 문득 떠올랐습니다.
일본 이외의 루트를 가지고 외모도 주변과 다른 인간이 당시의 폐쇄적인 사회 속에서 어떻게 비치고 어떤 대접을 받았을까. 이것은 주인공의 인생을 생각하는 데 있어 떼려야 뗄 수 없는 배경이 될 것이라 보았습니다.

이방인으로서 겪는 고통이 큰 만큼, 그걸 이겨낸 끝에 마주할 드라마도 무조건 깊어질 테니까요.
그 점이 보이면서 다이토라는 인물의 윤곽이 단숨에 잡혔습니다.
그렇게 번뜩이고 나서는 일사천리였습니다. 한순간에 캐릭터 상이 굳어졌죠.

Q : 거기에 시로타 유의 존재가 딱 맞아떨어진 셈이군요.

요코야마:
다이토 마코토라는 역할은 요구되는 조건이 엄청나게 까다로워요.
영어를 자연스럽게 구사하면서 일본어도 할 줄 알아야 하고, 프로듀싱의 핵심이 되는 노래를 확실하게 소화해야 합니다.
게다가 50년에 걸친 인생의 변화, 나이를 먹어감에 따른 ‘노화’의 그라데이션을 목소리와 연기로 표현할 수 있는 역량도 필요하죠. 그런 배우는 일본 전역을 통틀어 봐도 정말 시로타 유 밖에 떠오르지 않았습니다.
그래서 제안을 드렸는데, “요코야마 씨, 제 경력을 다 알고 이 이야기를 쓰신 건가요?”라며 깜짝 놀라시더라고요(웃음).

제안을 하기 전에 우연히 시로타와 이야기할 기회가 있었는데,
본인도 스페인에 루트를 두고 있어서 젊은 시절에 다이토와 일맥상통하는 갈등을 안고 살아왔다는 이야기를 들었거든요. 물론 다이토만큼 과혹한 인생을 살아왔다는 뜻은 아니지만요(웃음).
그래서 배역을 통해 겹치는 부분이 있었던 모양입니다.
“오, 완벽하잖아!” 그렇게 되면서 그때부터 자연스럽게 퍼즐이 맞춰지듯 캐스팅이 확정되었습니다.

Q : 해외에서는 스눕 독의 출연도 발표되어 뒤집어질 정도로 놀랐습니다.

요코야마:
다이토의 재능을 알아보는 오르페우스는 해외에 루트를 두고 있으면서 음악이나 힙합 컬처를 구현할 수 있는 존재가 필요했습니다. 스눕 독 이상의 적임자 따윈 이 세상에 없잖아요(웃음).

마침 별개의 건으로 접점이 생겨서 “제 작품에 이런 역할이 있는데 관심 있으신가요?” 하고 넌지시 던져봤더니 관심을 보여주셔서요.
제가 비행기를 못 타기 때문에 사카모토를 미국으로 보내 조율을 거듭한 끝에 성사시켰습니다.

이건 마시로 유 역의 딘 후지오카에게 들은 이야기인데, 기획서를 처음에 보여드렸을 때 스눕 독의 이름이 적혀 있는 걸 보고 딘 측에서는 “이거 사기 아니냐”라며 의심했다고 하더라고요(웃음).

Q : 스눕 독이 나온다니 수상하다, 세가의 이름을 사칭한 가짜 기획이 아니냐면서요(웃음)?

요코야마:
맞아요. 영상 업계 같은 데서는 자주 있는 일이라고 하더군요.
아직 아무것도 결정되지 않았는데 “이런 캐스팅으로 갈 예정입니다”라며 수상한 프로듀서가 가짜 서류를 들고 오는 경우가 있나 봐요. 그 정도로 참여해 준 배우진에게도 충격적인 캐스팅이었던 것 같습니다.

Q : 그만큼이나 놀라웠던 것이 서머 게임 페스트에서 발표된 투팍(Tupac)의 출연입니다. 어느 단계에서 결정된 건가요?

요코야마:
순서로 치자면 우선 주인공인 시로타와 오르페우스 역의 스눕 독이 먼저 결정되었고,
거기서부터 스눕 독 측과 깊게 소통을 이어 나갔습니다.
그 과정에서 “이런 역할의 캐릭터가 있다”는 점을 전달했더니, “그렇다면 투팍이 좋지 않겠냐”라는 이야기가 나와서요.

서머 게임 페스트 무대에서도 스눕 독 본인이 이야기했지만, 아들인 코델(코델 브로더스)이 현재도 투팍 측과 강한 커넥션을 유지하고 있어서 소개해 주었습니다.
물론 순조롭게 진행되지는 않았습니다.
투팍의 권리를 가진 유족 및 복수의 관계자들로부터 엄격한 감수를 받았고, 어느 한 사람의 승낙뿐만 아니라 모든 이들과 정성껏 확인을 거듭하며 진행했습니다.
그가 어떤 형태로 등장할지는 스토리의 핵심을 건드리는 부분이라 아직 말씀드릴 수 없습니다.
다만 중반 이후의 이야기에 엄청난 설득력을 부여해 주고 있습니다.

Q : 저 자신도 그랬지만, 1990년대 힙합이나 동서 갈등을 포함한 당시의 사건들을 아는 사람들에게는 스눕 독과 ‘투팍’의 이름이 나란히 걸리는 것 자체가 그야말로 “거짓말 같은 기적의 공연”이라 소름 돋는 일이었습니다. 용케 실현해 냈군요.

요코야마:
그렇다니까요. 서머 게임 페스트 현장의 열기라고 할까, 웅성거림이 대단해서 발표 후 한동안은 행사장 전체가 다들 무슨 얘기인가를 계속 나누느라 술렁였습니다.

사장님께서도 “이 힙합 컬처에서의 역사적 충격을 일본 유저들에게 더 널리 알려라!”라며 강하게 말씀하시는데, 이게 지독하게 어렵더라고요(웃음).
힙합 문화나 그 배경에 깔린 역사에 대한 이해도는 역시 일본과 미국이 완전히 다르다고 봅니다. 

예를 들어 미국 사람에게 “존왕양이(편집자 주: 천황을 받들고 외세를 물리친다는 뜻을 가진 정치외교적 구호)란 무엇인가”, “당시 일본에서 무슨 일이 일어났는가”를 완벽하게 전달하는 것만큼이나 어려운 일이죠.
그럼에도 스눕 독과 투팍이 이런 형태로 나란히 서는 것의 위대함은 어떻게든 전달하고 싶습니다.
관심이 생긴 분들은 부디 그 배경도 함께 조사해 보셨으면 좋겠네요.







Q : 제 주변에서도 게임 팬 이상으로 음악을 좋아하는 지인들로부터 큰 반응이 있었습니다.

요코야마:
맞아요. 저도 누나한테 연락이 왔었어요. 그러더니 “지금도 엄청 듣고 있는데! 왜 2Pac이 아니라 Tupac이야? 크레딧 잘못 적지 마라”라며 분노의 라인이 와서(웃음).
친숙한 것은 숫자 ‘2Pac’이지만, 배우 활동을 할 때는 본명인 ‘Tupac’을 쓰거든요.
비트 다케시가 영화감독이나 배우를 할 때는 기타노 다케시 명의로 활동하는 것과 같다고 설명하면 이해하기 쉬울 것 같네요.


 

■ “비행기는 절대 안 탄다”는 요코야마, 서머 게임 페스트 무대에?

Q : 서머 게임 페스트 무대에 올라 관객들의 반응을 피부로 느낀 소감을 들려주세요.

요코야마:
무대 위에 있으면 행사장 환호성이 너무 엄청나서 귀가 먹먹해진다고 해야 하나, 단상 위의 소리가 아무것도 안 들리게 돼요(웃음).
투팍의 모습이 화면에 비친 순간부터 지진이 난 듯한 웅성거림이 내내 멈추지 않더라고요.
반응이 너무나도 격렬해서 저는 무대 위에서 저도 모르게 웃음이 터져 나왔습니다.
MC인 제프 케일리도 다음 대사를 치지 못할 정도로 행사장 전체의 함성에 목소리가 묻혀버렸었죠.

Q : 스눕 독이 무대에 올라 요코야마 디렉터에게 깊숙이 고개를 숙여 인사를 건네고 포옹을 나눈 장면은 일본 팬들에게도 무척 인상 깊었다고 생각합니다.

요코야마:
서머 게임 페스트는 출전 타이틀에 관한 정보를 철저하게 통제하기 때문에 리허설도 전원 따로따로, 대기실도 완전히 별개로 써요. 같으 시간 현지에 와 있던 캡콤의 히라바야시(히라바야시 요시아키)에게 “요코야마, 너 미국 왔냐!?” 하고 연락이 왔을 정도였으니까요(웃음).
리허설을 마치고 돌아가는 저를 목격한 관계자분께 들었다고 하던데, 그만큼 정말 아무것도 알려주지 않더라고요.

그래서 스눕이 정말로 행사장에 와 있는지 어떤지 사실 속으로 엄청 조마조마했습니다.
그도 그럴 게, “플리즈 웰컴, 스눕 독!” 하고 불러냈는데 만에 하나라도 나타나지 않으면 대참사잖아요(웃음).

Q : 설마 그렇게 스릴 넘치는 기분을 느끼고 있었다니. 정말 의외네요(웃음).

요코야마:
무대가 끝난 뒤에는 그의 대기실로 찾아가서 30~40분 정도 엄청나게 다양한 이야기를 나누었습니다.
그때 제가 무대 위에서 입었던 의상이 주인공인 다이토 마코토의 타투 도안이 전면에 들어간, 요지 야마모토의 ‘WILDSIDE’에서 특별 제작해 준 의상이었거든요.

그것과 똑같은 옷을 스눕에게 줄 선물로 챙겨 갔었어요. 그랬더니 그 친구가 엄청 좋아하면서 그 자리에서 빛의 속도로 갈아입어 주더라고요(웃음).
“진작 줬으면 둘이 세트로 맞춰 입고 무대에 올라갔을 텐데!”라며 몹시 아쉬워했습니다.

그 뒤로도 계속 그 이상을 입은 채로 다 함께 어깨동무를 단단히 하고 홀까지 배웅해 줬어요.
그렇게 신나서 시끌벅적하게 있었더니, 이제 막 본 무대를 앞두고 긴장하고 있던 타사 분들이 “시끄러우니까 저리 가!”라고 진짜 아연실색하며 화를 내시기도 했지만요(웃음).
정말 최고의 인연을 맺었다고 생각합니다.

요코야마 마사요시 디렉터의 X(@yokoyama_masa)


Q : 평소에 “비행기는 절대 안 탄다”고 공언하시던 요코야마 디렉터가 이번에 20년 만에 미국으로 건너가셨다는 사실 자체만으로도 큰 뉴스라고 생각합니다.

요코야마:
정말 목숨 걸고 간 거였어요(웃음). 비행기도 비행기지만 저는 영어가 아예 꽝이니까요.
현지에 체류하는 동안은 물론이고 공항 수속이나 비행 중에도 우수한 어시스턴트가 그야말로 24시간 붙어서 서포트해 줬습니다. 그야말로 ‘나루토’에 나오는 ‘모래의 가아라’ 상태였죠(웃음).

제가 왜 그렇게까지 해서 미국에 갔는지에 대해서는 여러 가지 이유가 있지만, 저와 스눕 독이 함께하지 않으면 공연 자체가 성사되지 않을 것이라는 점도 있었습니다.
서머 게임 페스트 주최 측에서 재촉하고, 스눕 측에서도 재촉하고, 마지막에는 우리 사장님까지 재촉하셔서. 정말 사방이 적에 둘러싸인 상황이라 “이제 갈 수밖에 없다”는 생각이 들었죠(웃음).

다만, 여러 곳에 “한 번 허락했다고 해서 앞으로도 두세 번이나 해외 출장이 있을 거라고 생각하지 마!”라고 온 힘을 다해 경고한 뒤, 말 그대로 목숨을 건 각오로 비행기에 올랐습니다.
주변의 큰 협조 덕분에 간신히 성사될 수 있었습니다.
하지만 역시 비행기는 다시는 타고 싶지 않아서, 더 이상 가고 싶지 않습니다(웃음).

요코야마 마사요시 디렉터의 X(@yokoyama_masa)
 

■ ‘용과 같이’ 팬들이 꼭 먼저 접해 주었으면 한다

Q : 앞으로 일반 플레이어들이 실제로 ‘스트레인저 댄 헤븐’을 접해볼 수 있는 시연 기회 등은 예정되어 있나요?

요코야마:
직접 만져볼 기회는 많이 만들 생각입니다.
오늘이나 서머 게임 페스트에서 미디어 여러분께 실제로 플레이해 보시도록 한 것도 그렇지만, 직접 움직여보지 않으면 말로 표현하기 힘든 재미가 꽤 많이 담겨 있는 게임이라고 생각하거든요.

평소와 조금 다른 점이 있다면, 현시점에서는 해외에서의 반향이 더 크다는 점입니다.
물론 일본의 게임 팬분들께도 더 많은 관심을 가질 수 있도록, 실제로 만져 보실 기회를 확실하게 만들어 나가고 싶습니다.

Q : 해외에서의 열기와 더불어 일본의 게이머들에게도 전하고 싶다는 말씀이시군요.

요코야마:
그렇습니다. 무엇보다 ‘용과 같이’ 시리즈를 즐겨 오신 분들이 먼저 접해 주셨으면 해요.
저희는 RGG 스튜디오의 완전 신작으로서 만들고 있지만, 가장 먼저 관심을 가져 주시는 분들은 ‘용과 같이’를 사랑해 주시는 팬분들일 테니까요.

다만 사전 지식 없이 플레이하면 기존의 감각으로 콤보를 넣으려고 해도 전혀 들어가지 않거든요(웃음).
그렇기 때문에 직접 제품을 구매하기 전에 접해볼 기회를 조금이라도 많이 마련해서, “이런 멋이 있고, 이런 새로운 재미가 있다”는 점을 확실하고 정중하게 전달하고 싶습니다.
납득하신 상태에서 이 세계에 몰입해 주셨으면 좋겠어요.

아직 전부 말씀드릴 수는 없지만, 그에 맞춰 다양한 이벤트나 일본에서의 마케팅도 잔뜩 계획하고 있습니다. 일본에서 커다란 모 게임 이벤트에도 나갑니다.
앗, 아직 말하면 안 되는 거였을 텐데, 작년 무대 마지막에 “내년 이맘때, 라이브 스테이지에서 다시 만납시다”라고 분명히 말씀드렸으니까요(웃음).
그 선언 그대로의 일이 일어나지 않을까 생각하셔도 좋을 것 같습니다.

Q : 어떤 이벤트일지는 독자분들의 상상에 맡기는 형태로, 마지막으로 발매를 기다리는 일본의 게임 팬분들께 한 말씀 부탁드립니다.

요코야마:
이번 작품의 매력과 전투의 전모를 아주 잘 이해하시고, 최고의 즐거움을 느끼실 수 있도록 팀 차원에서 엄청난 계획을 세우고 있는 중입니다.
일본 팬 여러분을 깜짝 놀라게 할 준비를 하고 있으니, 앞으로의 소식을 기대해 주시기 바랍니다.


출처 : 게임뷰(https://www.gamevu.co.kr)






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