📦 [Ending Credit] 게임 기본 정보

- 타이틀 : 모탈쉘 2 (Mortal Shell II)
- 개발 / 유통 : 개발 Cold Symmetry / 유통 / Playstack
- 출시일 : 2026년 8월 20일
- 장르 : 소울라이크 / 액션 RPG
- 플랫폼 : PC(스팀), 플레이스테이션 5(PS5), 엑스박스 시리즈 X|S
- 내가 플레이한 플랫폼 : PC(STEAM) 정가 54800원
- 나의 플레이타임 / 세계평균 플레이타임 :
- 세계평균 플레이 타임
- 메인 스토리 클리어: 약 25~40시간 (일반적인 진행 및 속도 기준)
- 나의 플레이타임
- 1회차 엔딩. 약 55시간.
- 세계평균 플레이 타임


6대 차원 체크리스트★
이 작품의 음악은 전체적으로 락 음악이다. 헤비메탈의 느낌이다.
그중에서 가장 서정적인 느낌의 곡이다.
음악을 재생하면서 글을 읽기 바란다.
🎨 1. 아트 스타일 & 분위기
- [ ] 따로 국밥 (1점): 디자이너와 디렉터가 대판 싸운 게 분명함. 에셋과 배경, 세계관 분위기가 혼자 따로 놀아 몰입을 처참하게 깨버리는 수준.
- [ ] 어설픈 엇박자 (2점): 원래 의도한 일러스트나 콘셉트 아트는 멋진데, 정작 인게임 비주얼로 구현되면서 분위기가 묘하게 어색하고 삐걱거림.
- [ ] 무난한 선방 (3점): 눈에 띄는 천재적인 감각은 없지만, 게임이 표현하고자 하는 세계관과 분위기를 해치지 않고 평범하게 잘 어우러짐.
- [★] 훌륭한 시너지 (4점): 독창적인 비주얼 테마가 게임의 감성을 하드캐리함. 화면을 보고만 있어도 개발자가 어떤 분위기를 연출하려 했는지 손끝으로 전달됨.
- [ ] 물아일체 / 예술 (5점): 비주얼과 아트 디자인 자체가 곧 이 게임의 정체성이자 분위기 그 자체. 세월이 흘러 기술이 뒤처져도 영원히 박제될 명품 조화.
🎵 2. 사운드 & 음악
- [ ] 음소거 유발 (1점): 타격음은 모기 소리 같고, 배경음악은 귀를 괴롭히는 소음 수준이라 당장 환경설정에서 볼륨을 줄이고 싶은 상태.
- [ ] 맹물 사운드 (2점): 소리가 나긴 하는데 감흥이 없음. 긴박한 전투인데 음악은 평화롭거나, 효과음이 너무 밋밋해서 시각적 연출까지 깎아먹음.
- [★] 평범한 BGM (3점): 게임 하는 동안 귀에 거슬리지 않는 무난한 수준. 딱히 기억에 남는 메인 테마곡은 없지만 제 역할은 다함.
- [ ] 고막 호강 (4점): 효과음의 공간감과 타격감이 살아있고, 특정 구간에서 흘러나오는 오케스트라나 보컬 곡이 몰입감을 두 배로 튀겨줌.
- [ ] 영혼의 플레이리스트 (5점): 엔딩 크레딧이 올라간 뒤에도 유튜브에서 따로 찾아 듣게 만드는 마성의 OST. 사운드가 게임의 깊이를 완성함.
📝 3. 스토리 & 내러티브
- [ ] 활자 낭비 (1점): 스토리가 중2병 수준이거나 개연성이 처참하게 파괴됨. 내가 왜 이 짓을 하고 있어야 하는지 플레이의 목적을 잃어버림.
- [ ] 스킵 연타 (2점): 대사가 지루하고 뻔함. 컷신이 나올 때마다 자꾸 패드의 스킵 버튼에 손이 가며, 캐릭터들에게 정이 전혀 안 붙음.
- [★] 무난한 평타 (3점): 왕도적인 이야기 혹은 어디서 본 듯한 무난한 전개. 급발진이나 캐붕(캐릭터 붕괴) 없이 깔끔하게 기승전결을 마무리함.
- [ ] 흡입력 발군 (4점): 서사의 반전이 훌륭하거나 세계관(로어)이 치밀함. 다음 이야기가 궁금해서 패드를 쉽게 내려놓지 못하게 만드는 매력이 있음.
- [ ] 인생의 여운 (5점): 짜임새 있는 연출과 묵직한 메시지. 엔딩을 보고 나면 가슴 한구석이 먹먹해지며 한동안 멍하니 화면을 바라보게 만듦.
🎮 4. 조작감 & 코어 루프
- [ ] 패드 파괴자 (1점): 조작 레이아웃이 기괴하거나 입력 반응이 한 박자씩 밀림. 불합리한 판정 때문에 게임 시스템과 불쾌한 싸움을 해야 함.
- [ ] 삐걱이는 관절 (2점): 캐릭터의 움직임이 둔탁하거나 코어 루프(전투-성장 등의 반복 재미)가 금방 지루해짐. 재미보다 노동에 가까운 느낌.
- [ ] 보통의 손맛 (3점): 딱 정석적인 장르의 재미를 보장함. 조작에 큰 불편함이 없고 내가 누르는 대로 정직하게 반응해 줌.
- [★] 촥착 감기는 손맛 (4점): 시스템의 깊이가 있고 액션의 합이 좋음. 패드를 쥐고 움직이는 행위 자체에서 오는 원초적인 ‘손맛’이 대단히 뛰어남.
- [ ] 패드 종결 / 혼아일체 (5점): 완벽한 레벨 디자인과 미친 피드백. 자이로나 트리거 등 하드웨어의 포텐셜을 극한으로 뽑아내며 조작의 쾌감이 정점에 달함.
🛠️ 5. 마감 완성도 & 버그
- [ ] 종합 병원 (1점): 프레임은 잘 나와도 게임이 시도 때도 없이 튕기거나(크래시), 세이브 파일이 날아가고 퀘스트 진행이 원천 차단되는 지옥 상태.
- [ ] 나사 빠진 세계 (2점): 허공에 몹이 끼거나 인공지능(AI)이 먹통이 되는 자잘한 버그가 빈번함. 하드웨어가 비명을 지르진 않지만 소프트웨어가 부실함.
- [★] 평범한 마감 (3점): 플레이 도중 가끔 기괴한 물리 버그를 마주치긴 하지만, 게임 진행을 방해하지 않는 수준의 귀여운 해프닝으로 넘길 수 있음.
- [ ] 깔끔한 빌드 (4점): 플레이하는 내내 튕김이나 퀘스트 꼬임 없이 쾌적하게 구동됨. UI/UX 정렬도 군더더기 없이 아주 깔끔하게 빌드됨.
- [ ] 무결점 / 갓적화 (5점): 버그를 찾으려고 눈을 씻고 봐도 찾을 수 없는 완벽한 장인 정신의 마감. 코딩의 신이 한 땀 한 땀 검수해 올린 듯한 뼈대.
💵 6. 가격 대비 가치
- [ ] 자선 냄비 (1점): 돈은 물론이고 내 소중한 시간까지 바닥에 버린 기분. 이 가격에 이 볼륨과 퀄리티를 내놓은 개발사에게 배신감이 들 정도.
- [★] 세일 존버 (2점): 재미는 소소하게 있지만 정가로 사기엔 돈 아까움. 무조건 50% 이상 파격 할인을 할 때만 찍먹을 허용하는 수준.
- [ ] 돈값은 함 (3점): 지불한 정가만큼의 밥값과 플레이타임(볼륨)은 확실하게 보장함. 사고 나서 후회는 안 하는 든든한 웰메이드.
- [ ] 혜자 게임 (4점): 이 가격에 이 정도의 풍성한 콘텐츠와 깊이를 준다고? 돈을 지불하면서도 개발사 방향으로 절을 하고 싶어지는 구성.
- [ ] 덤핑 / 자선 사업 (5점): 평생 소장할 가치가 있는 아카이브. 게임이 주는 경험의 가치가 돈의 단위를 아득하게 초월해 버림.
💡 master. ciel.k 최종 판정
이 옷이 내옷인가, 저 옷이 내 옷인가, 바꿔가는 옷으로 게임의 스타일을 체인지하는 《모탈쉘 2》
>6대 리스트 평
–아트스타일
딱, 오늘 이 시간. 모탈쉘2를 엔딩을 보고왔다.
일단 장점이 참 많다고 느꼈다. 제작진이 요즘 게임에 굉장히 관심이 많다라는 걸 알수있는 부분들이 있었다.
다른 게임들을 ‘따라하기’가 아니라, ‘참신하게 비틀기’. 라는 전법을 쓰는데, 그게 잘 먹혀든 것 같다.
전작의 스케일을 비웃기라도 하듯, 방대하고 촘촘하게 연결된 다크 판타지 오픈월드와 100개가 조금 안되는갯수의 지하던전을 언리얼 엔진 기반의 압도적인 고화질 비주얼로 그려냈다.
타르가 덕지덕지 발라져있는 세상을 보듯, 펼쳐지는 황량하고 안개낀 지역과 기묘한 사원, 기괴한 고대 유적의 질감 표현은 ‘쇳내’ 나는 어둠의 미학을 제대로 보여준다.
누군가가 타르가 덕지덕지 묻은 다크소울, 엘든링을 보는 것 같았다 라는 리뷰를 본 적이 있다.
공감한다.

정말 ‘쇳내’ 라는 표현이 가장 잘 어울리는 게임이지 않았다 생각한다. 나는 플레이하며
이 정도면 모탈쉘이 아니라 “메탈쉘”인데 라는 생각을 많이 했다.
거기다가 음악도 이 쇳내나는 아트스타일을 의식한 것인지, 헤비메탈류의 음악이 주를 이룬다.
나는 모탈쉘1 을 플레이 하진 않았다.
모탈쉘 2 에서는 전작의 선형적인 플레이방식(길이 크게 갈림길 없이 쭈욱 일직선으로 플레이하게 되는 방식)에서 오픈월드로 플레이가 바뀌었다. 나는 전작을 해보진 않았지만, 모탈쉘이 내고자 하는 아트스타일의 느낌은 오픈월드에서 더 어울릴것같다 라는 생각을 했다.
여러가지 지역이 나오고 그 지역마다 차이 나는 몬스터들, 그리고 식생들을 표현하기에 오픈월드가 좋았다는 생각이 든다. 그리고 오픈월드라고 해서 막막할 정도로 넓은 느낌이 아니다.
지역지역별로 특색있게 꾸며져있고, 그 밀도가 단단했다.
플레이하며 아 그래 이 정도의 오픈월드 사이즈가 내 스타일에 가장 잘맞는다 라는 생각을 했었다.

–사운드
사실 사운드에서는 높은 점수를 주기 힘들다. 플레이하며 음악이 좋다라고 느끼는 순간은 적었으며,
기억에 남는 느낌의 음악도 없었다. 그러면 그 음악이 귀에 꽂혀서 들리진 않더라도, 그 음악이 잔잔하게 깔리며 모탈쉘2의 세상에 분위기와 몰입감을 만들어 주었느냐. 그것도 아니었다.
보스전에서 나오는 헤비메탈 음악은, 딱 처음 나올때 오! 하다가 3초 5초 뒤에는 식어버린다.
좀 귀에 때려넣어주며 일렉기타와 드럼이 가슴을 쳐주면 보스전의 긴장감과 몰입감이 10배는 올라갈텐데,
음악에는 큰 신경을 못쓴 것 같아, 그게 아쉬웠다.
음악도 받쳐준다면 분명히 더 긴박한 보스전이 되었을텐데.
–스토리
내가 쓴 다른 소울류 게임의 리뷰에서도 말했지만, 소울류 게임에서 스토리는 크게 바라진 않는다.
하지만 그래도 ‘스토리’ 라기 보다는, 세계에 몰입하게 만들어 줄 수 있는 장치는 여럿 있다 라고 생각한다.
소울류 게임에서는 그 장치가 바로 스토리고, 그 장치를 어떻게 영리하게 배치하고 사용했는가가
소울류 게임이 주는 몰입감의 원천이라고 생각한다.
이 작품의 스토리, 라고 할 수 있는 장치는 “쉘”에 있다.
플레이어는 뭐랄까, 여성도 남성도 아닌, 어떠한 존재다. 이 존재는 죽어서도 이루지못한 일을
간직하고 있는 죽은존재”쉘” 에게 들어가서 그 몸으로 돌아다닐수 있는 힘이 있다.
플레이어가 해야할 사명, 대목표, 초목표는 게임 시작하자마자 있다.
그 사명을 이루기 위해 맨몸은 위험하니, ‘쉘’이라는 죽은 존재에게 들어가서 그 몸을 사용하지만,
각각의 쉘 에게도, 이루지못하고 죽은 ‘한’ 이랄까, (한국의 정서로는 ‘한’ 이라는 표현이 정확하다. )
각각의 쉘이 갖고있는 목표도 있다. 게임은 아주 쿨하다. 초목표만을 위해 달려도 되고,
죽은 존재 지만, 각각의 쉘의 목표를 이루기 위해 노력해도 된다. 플레이어의 마음이다.
이렇게 보면 괜찮은데? 싶었다. 나도 괜찮은가 싶어서 쉘마다의 스토리를 진행했다.
각 쉘의 한을 풀어주면 된다. 그런데.. 그 한을 풀어주는 에피소드들 마저 소울류 같은 느낌의 스토리였다.
뭐랄까. 그래서…? 응..? 의 느낌으로 끝이 난다.
더깊게 게임을 파보면 알수도 있겠지만, 나는 한번에 이해가 되고, 그 이해가 된걸 바탕으로
더 찾아보게 되는 스토리를 선호한다.

–조작감
전작,그리고 여타 소울류 게임들과 다른점 이라면, 스테미나의 삭제.
스태미나 제약을 과감히 제거하여 쉴 새 없이 공방을 주고받는 스피디한 액션을 구현했다.
셸 고유의 기술과 다양한 무기 모션, 타르석(Tarstone)을 조합해서 빌드를 짜는 플레이 방식은 대단히 매력적이었다. 쉘마다의 모션이 각기 다르고, 무기들의 모션도 제각각 다르며, 스킬, 무기에 끼는 타르석이라는 아이템에 따라서도 모션과 공격속도, 느낌이 달라진다.
이 점은 정말 전투에 몰빵을 해서 제작했다라는 생각이 든다.

내가 가장 놀랐던 부분은, 패링으로 체간 게이지를 쌓으면 <처형>모션을 쓸수가 있는데,
정말 몬스터 마다 그 처형액션과 처형연출이 전부 다르다.
여타 많은 게임들이 대충 비슷한 몬스터는 1번 처형연출, 또 어떤 몬스터는 2번 처형연출,,,
이렇게 뭉뚱그려 처형모션을 만들어 놓은게 아니라
몬스터 마다 제각각의 처형연출을 넣어놨다. 목이 긴 몬스터는 목을 잡아당기거나,
비슷하게 생겼지만, 팔이 긴녀석은 팔을 자르고, 등등 이런 처형연출이 모든 몬스터가 다르다.
그 부분이 정말 놀랐다.
그리고 아이템을 액티브칸에 넣거나, 패시브 칸에 넣을 수 있게 만든 시스템도 색달랐다.
모든 아이템을 원하는 곳에 넣을 수가 있다. 내가 눌러서 사용하느냐, 저절로 상황이 오면 사용되느냐.
그런 것도 빌드를 짜는 재미를 줄 수 있을 것 같았다.

–완성도 . Master Critic 점수
플레이하며 짜증났던 버그가 있었는데, 자주 풀숲이나, 지하의 어딘가에 몸이 끼게되는 것이다.
계속 버그를 픽스중이라고는 들었지만, 내가 플레이하면서 55시간동안
한..3~4번은 겪었던것 같다.
그래서 다시 게임을 껏다가 켜야만 했다.
하지만 그런 버그를 빼고는 최적화는 나름 괜찮았다고 생각한다. 버벅임이나, 프레임드랍은
거의 찾아볼 수 없었다.
마스터 크리틱 점수 : 83 / 100
–가격
58시간이라는 긴 시간 동안 노공략으로 맨땅에 헤딩하며 ‘셸’과 60여 개의 던전을 밀도 있게 탐험할 수 있었던 고품질 소울라이크 패키지.
플레이타임을 무의미하게 끌기 위한 반복 숙제 퀘스트 대신, 셸 고유의 스토리와 타르석 유전자 세팅, 그리고 한층 넓어진 필드를 개척하고 파밍하는 오롯한 탐험 본연의 가치에 집중했다.
50시간 이상을 진득하고 밀도 높게 채워 넣었다는 점에서 지불한 금액 이상의 충분한 가치를 증명한다.

다만, 난이도가 어렵다는 점, 그리고 어두운 분위기, 소울류 특유의 빡침이 존재하기에
할인해서 40000원 아래로 떨어지면 사는걸 추천한다.
※Master 한 줄 평
모탈쉘 1은 평이 안좋았다. ‘꾸역꾸역 2를 만들었구나..’ 라고 생각하고 2를 플레이 했는데, 만약에 3가
나온다면 명작이 되어 나올 수도 있겠다 라는 기대감이 생겼다.
댓글 란에 e-mail은 필수가 아니니 안적어도 무방합니다.
이름은 닉네임으로 적어주시길 바랍니다 🙂
#gamelogsky #Gamending #Cielk #EndingCredit #GameReview #Gamelog #PCGaming #Steam #ControllerGaming #게임리뷰 #엔딩후기 #게임일기 #게이머 #모탈쉘2 #MortalShell2 #소울라이크 #스팀게임추천
답글 남기기