📦 [Ending Credit] 게임 기본 정보

- 타이틀 : 니어 레플리칸트 NieR RepliCant ver.1.22474487139…
- 개발 / 유통 : 개발 Cavia / 유통 스퀘어 에닉스
- 출시일 : 일본 2010년 4월 22일
- 유럽 2010년 4월 23일
- 미국 2010년 4월 27일
- 대한민국 2010년 5월 14일
- 장르 : 액션 RPG
- 플랫폼 : PlayStation 3 (현재는 ps5, STEAM 가능)
- 내가 플레이한 플랫폼 : STEAM (정가 69800원) (할인 자주함)
- 나의 플레이타임 / 세계평균 플레이타임 :
세계평균 1회차 – 18시간.
나의 플레이타임 – 2회차

6대 차원 체크리스트★
이 음악을 들으며 읽으세요
🎨 1. 아트 스타일 & 분위기
- [ ] 따로 국밥 (1점): 디자이너와 디렉터가 대판 싸운 게 분명함. 에셋과 배경, 세계관 분위기가 혼자 따로 놀아 몰입을 처참하게 깨버리는 수준.
- [ ] 어설픈 엇박자 (2점): 원래 의도한 일러스트나 콘셉트 아트는 멋진데, 정작 인게임 비주얼로 구현되면서 분위기가 묘하게 어색하고 삐걱거림.
- [★] 무난한 선방 (3점): 눈에 띄는 천재적인 감각은 없지만, 게임이 표현하고자 하는 세계관과 분위기를 해치지 않고 평범하게 잘 어우러짐.
- [ ] 훌륭한 시너지 (4점): 독창적인 비주얼 테마가 게임의 감성을 하드캐리함. 화면을 보고만 있어도 개발자가 어떤 분위기를 연출하려 했는지 손끝으로 전달됨.
- [ ] 물아일체 / 예술 (5점): 비주얼과 아트 디자인 자체가 곧 이 게임의 정체성이자 분위기 그 자체. 세월이 흘러 기술이 뒤처져도 영원히 박제될 명품 조화.
🎵 2. 사운드 & 음악
- [ ] 음소거 유발 (1점): 타격음은 모기 소리 같고, 배경음악은 귀를 괴롭히는 소음 수준이라 당장 환경설정에서 볼륨을 줄이고 싶은 상태.
- [ ] 맹물 사운드 (2점): 소리가 나긴 하는데 감흥이 없음. 긴박한 전투인데 음악은 평화롭거나, 효과음이 너무 밋밋해서 시각적 연출까지 깎아먹음.
- [ ] 평범한 BGM (3점): 게임 하는 동안 귀에 거슬리지 않는 무난한 수준. 딱히 기억에 남는 메인 테마곡은 없지만 제 역할은 다함.
- [★] 고막 호강 (4점): 효과음의 공간감과 타격감이 살아있고, 특정 구간에서 흘러나오는 오케스트라나 보컬 곡이 몰입감을 두 배로 튀겨줌.
- [ ] 영혼의 플레이리스트 (5점): 엔딩 크레딧이 올라간 뒤에도 유튜브에서 따로 찾아 듣게 만드는 마성의 OST. 사운드가 게임의 깊이를 완성함.
📝 3. 스토리 & 내러티브
- [ ] 활자 낭비 (1점): 스토리가 중2병 수준이거나 개연성이 처참하게 파괴됨. 내가 왜 이 짓을 하고 있어야 하는지 플레이의 목적을 잃어버림.
- [ ] 스킵 연타 (2점): 대사가 지루하고 뻔함. 컷신이 나올 때마다 자꾸 패드의 스킵 버튼에 손이 가며, 캐릭터들에게 정이 전혀 안 붙음.
- [★] 무난한 평타 (3점): 왕도적인 이야기 혹은 어디서 본 듯한 무난한 전개. 급발진이나 캐붕(캐릭터 붕괴) 없이 깔끔하게 기승전결을 마무리함.
- [ ] 흡입력 발군 (4점): 서사의 반전이 훌륭하거나 세계관(로어)이 치밀함. 다음 이야기가 궁금해서 패드를 쉽게 내려놓지 못하게 만드는 매력이 있음.
- [ ] 인생의 여운 (5점): 짜임새 있는 연출과 묵직한 메시지. 엔딩을 보고 나면 가슴 한구석이 먹먹해지며 한동안 멍하니 화면을 바라보게 만듦.
🎮 4. 조작감 & 코어 루프
- [ ] 패드 파괴자 (1점): 조작 레이아웃이 기괴하거나 입력 반응이 한 박자씩 밀림. 불합리한 판정 때문에 게임 시스템과 불쾌한 싸움을 해야 함.
- [ ] 삐걱이는 관절 (2점): 캐릭터의 움직임이 둔탁하거나 코어 루프(전투-성장 등의 반복 재미)가 금방 지루해짐. 재미보다 노동에 가까운 느낌.
- [★] 보통의 손맛 (3점): 딱 정석적인 장르의 재미를 보장함. 조작에 큰 불편함이 없고 내가 누르는 대로 정직하게 반응해 줌.
- [ ] 촥착 감기는 손맛 (4점): 시스템의 깊이가 있고 액션의 합이 좋음. 패드를 쥐고 움직이는 행위 자체에서 오는 원초적인 ‘손맛’이 대단히 뛰어남.
- [ ] 패드 종결 / 혼아일체 (5점): 완벽한 레벨 디자인과 미친 피드백. 자이로나 트리거 등 하드웨어의 포텐셜을 극한으로 뽑아내며 조작의 쾌감이 정점에 달함.
🛠️ 5. 마감 완성도 & 버그
- [ ] 종합 병원 (1점): 프레임은 잘 나와도 게임이 시도 때도 없이 튕기거나(크래시), 세이브 파일이 날아가고 퀘스트 진행이 원천 차단되는 지옥 상태.
- [ ] 나사 빠진 세계 (2점): 허공에 몹이 끼거나 인공지능(AI)이 먹통이 되는 자잘한 버그가 빈번함. 하드웨어가 비명을 지르진 않지만 소프트웨어가 부실함.
- [★] 평범한 마감 (3점): 플레이 도중 가끔 기괴한 물리 버그를 마주치긴 하지만, 게임 진행을 방해하지 않는 수준의 귀여운 해프닝으로 넘길 수 있음.
- [ ] 깔끔한 빌드 (4점): 플레이하는 내내 튕김이나 퀘스트 꼬임 없이 쾌적하게 구동됨. UI/UX 정렬도 군더더기 없이 아주 깔끔하게 빌드됨.
- [ ] 무결점 / 갓적화 (5점): 버그를 찾으려고 눈을 씻고 봐도 찾을 수 없는 완벽한 장인 정신의 마감. 코딩의 신이 한 땀 한 땀 검수해 올린 듯한 뼈대.
💵 6. 가격 대비 가치
- [ ] 자선 냄비 (1점): 돈은 물론이고 내 소중한 시간까지 바닥에 버린 기분. 이 가격에 이 볼륨과 퀄리티를 내놓은 개발사에게 배신감이 들 정도.
- [★] 세일 존버 (2점): 재미는 소소하게 있지만 정가로 사기엔 돈 아까움. 무조건 50% 이상 파격 할인을 할 때만 찍먹을 허용하는 수준.
- [ ] 돈값은 함 (3점): 지불한 정가만큼의 밥값과 플레이타임(볼륨)은 확실하게 보장함. 사고 나서 후회는 안 하는 든든한 웰메이드.
- [ ] 혜자 게임 (4점): 이 가격에 이 정도의 풍성한 콘텐츠와 깊이를 준다고? 돈을 지불하면서도 개발사 방향으로 절을 하고 싶어지는 구성.
- [ ] 덤핑 / 자선 사업 (5점): 평생 소장할 가치가 있는 아카이브. 게임이 주는 경험의 가치가 돈의 단위를 아득하게 초월해 버림.
💡 master. ciel.k 최종 판정
>6대 리스트 평
–아트스타일
이 작품의 아트스타일은 독특하다. 니어시리즈를 만든 ‘요코 타로’의 감성을 느낄 수 있다.
요코타로의 작품(니어시리즈, 드래그온드라군 등)은 특유의 세기말 적인 느낌과 암울함이 들어가있다.
희망찬 분위기 보다는 어렵고 슬픈 세계관속에서 아파하고 고통받지만, 그럼에도 살아가야 한다.
라는 느낌의 감성을 갖고있다.
작품이 전반적으로 흑백의 화면은 아니지만 그 정도로 느껴질만큼 색을 뺀 아트디자인을 선보인다.
형형색색의 총천연색으로 화려한 느낌이 아니라
동양의 수묵화를 연상시키기도 한다. ‘뿌연 세상이지만 그 안에서도 살아가는 사람들이 있다.’
라는 느낌을 많이 준다.
니어:오토마타가 무너진 세상속에서 강철들의 잔해속에서 펼쳐지는 이야기라면
이 레플리칸트는 조금더 서양판타지에 가까운 느낌의 배경과 느낌을 보여준다.
숲, 작은 마을, 해변, 부서진 배, 신전. 등등.
전체적으로 내가 몰입감을 느끼며 작품에 빠져들었던 부분은 bgm과 이 작품의 아트스타일이 큰 몫을 했다. 그 정도로 아트스타일의 ‘확실함’과 ‘통일성’은 게임에 몰입할 때, 정말 큰 역할을 한다.
그리고 나는 요코타로의 캐릭터 디자인을 좋아하는 것 같다.
요코타로의 캐릭터 디자인이 나를 끌어들여서 시작했던 게임이 바로
니어오토마타. 그리고 레플리칸트도 한장의 일러스트가 나를 게임으로 끌어들였다.
바로 이 일러스트.

적을 표현하는 그래픽도 어딘가 허공에 떠돌아다니는 ‘길 잃은 언어’로 표현 되어있는 부분도
전체 아트스타일에서 내가 점수를 높게주는 부분이다.
그리고 이 작품에서 무기를 강화하는 방법도 무기에게 ‘말’을 집어 넣어 강화시킨다.
이 작품에서 말하고자 하는 부분이 그런 부분인 것 같다.
‘말의 힘’ ‘언어의 힘’을 강조하고자 한다고 느껴졌다.
아무래도 꽤 오래전에 나온 게임이다 보니, 배경이나 오브젝트 들에서 많이 비어있는 부분들이 있고,
필드에서 투명 벽으로 막힌 공간이 많고, 필드의 가장자리들은 만들다가 만 것같은 부분도 있지만,
이상하게 이 작품의 세계관(암울하고 우울한 느낌의)과 잘 맞아 떨어져 다 의미가 있게 느껴진다.
–사운드
니어오토마타. 드래그온드라군, 등등 요코타로 디렉터는 늘 사운드트랙으로는 호평일색 이었다.
이 레플리칸트도 마찬가지였다.
사운드 라는 요소도 사실 위의 아트디자인과 밀접한 관계가 있다고 생각한다.
세계관을 표현하는 그래픽위에 그 세계관에서 흘러나오는 공기를 표현하는 것이 사운드고, 음악이기 때문.
이번 레플리칸트의 음악도 여전히 훌륭한 몰입감을 줬다.
그 쓸쓸함과 외로움을 잘 담아냈고, 세계관의 암울함을 사운드로 더 몰입할 수 있게 해준 것 같다.
그리고 긴박한 상황때 나오는 사운드 트랙이 정말 일품이라 긴박함을 플레이 할 때는
영화속의 장면을 플레이하는 기분이었다.
이 작품은 모든 게임성을 스토리에 쏟아부었다 해도 과언이 아니다.
전투도 나쁘진 않은 정도지만, 획기적이다. 몰입감 넘친다 라고 표현하긴 아쉽다.
스토리에 많은 힘을 쏟아부은 느낌인데,
그 스토리, 컷씬, 대사, 등에 나오는 음악들이 아주 찰떡이다.
그래서 저절로 스토리에 몰입하게 만들어주는 음악들이었다.
전투가 맛있어서 라기 보다는
음악이 맛있어서 스토리와 전투가 하고싶어 지는 음악, 사운드트랙이다.
요코타로 디렉터의 음악의 정점은 니어오토마타 였지만,
그 전작인 레플리칸트에서 많은 부분이 발전한 거였구나 라는 생각이 들었다.

–스토리
이 작품에서 가장 많이 이야기 해야 할 부분이 바로 스토리 부분인 것 같다.
내가 처음 니어 오토마타로 니어 시리즈를 접했을 때,
가장 놀란 부분이 의도적으로 다회차를 플레이 해야한다는 부분이었다.
니어 오토마타는 따로 엔딩리뷰를 다루겠다.
레플리칸트의 엔딩은 A,B,C,D,E 의 5종류의 엔딩이 있는 것으로 알려져있고,
최소 3회차를 해야한다고 들었다.
나는 2회차를 플레이 하며 두가지 엔딩을 봤고, 나머지 엔딩은 유투브의 다른사람들은
어떤 엔딩을 봤을까 하며 다른사람의 플레이를 봤다.
레플리칸트의 이야기는 전반부/ 후반부로 나누어져 있다고 생각하면 된다.
한번 엔딩을 보면, 전반부 이야기는 스킵이 가능해져
후반부 이야기만 플레이하면 되기에 그래도 여러번 플레이하는 부분에서의 번거로움은
최소한으로 만들어 줬다.
그럼에도 나는 후반부만 플레이하는것도 반복플레이가 느껴져서
2회차까지만 엔딩을 진행했다.
“스토리와 OST에서는 평가가 좋지만, 사실 음악과 성우 연기가 살려준 게임이라 해도 과언이 아닐 정도로 어설픈 구석이 많은 작품이다.
앞선 언급된 느슨한 스토리텔링으로 인해, 스스로 스토리의 행간을 메우는 것을 즐기지 않거나,
개연성에 극단적으로 민감한 사람들의 경우 스토리마저 좋게 평가내리지 않는 경우도 있다.”
-나무위키
나도 마찬가지로 스토리가 좋은가? 라고 했을 때, 나는 스토리…? 흐음… 스토리의 진행은 흥미롭다.
흥미로운 진행을 갖고있지만, 이것이 좋은 스토리인가?를 돌이켜보면 사실상 내 취향은 아닌 것 같다.
나는 흥미로운 진행을 갖고, 잘 풀어내서 아 이런이야기구나! 라는 걸 느끼게 하는 걸 좋아한다.
(이것이 꼭 편한 스토리결말을 원한다는게 아니다. 열린 결말이라면 열린결말 이라는 것을 확실히 알려주면 좋겠고, 이렇게 이렇게 흘러갑니다.. 하며 끝나게 되더라도 그것을 얼마나 매력적으로 만드는지가 중요하다고 생각한다.)
니어 레플리칸트는 스토리는 흥미롭게 진행되지만
그 끝에서 음…그래서? so..? and…? 라는 생각을 들게했다.
1회차라서 그렇다라는 이야기를 듣고 2회차 까지 했지만 그래도 …. 였다.
3회차부터 라지만 나에게 3회차를 플레이할 정도의 동기를 부여하진 못했다.
참고로 니어 오토마아의 경우에는 달랐다.
니어 레플리칸트의 스토리는 비어있는 행간을 유저가 스스로 설정집이나 이런 게임 외적으로
찾아봐야 정확한 이야기를 알 수 있다고 한다.
나는 게임에 대한 이야기나 뒷이야기가 궁금해서 찾아보게 만드는 스토리설정은 좋다. 찬성한다.
하지만 그걸 찾아보게 만들어 주는 매력적인 게임플레이가 1번이 되어야하고,
그리고 찾아봐야만 알수있는 게임스토리 라면 훌륭한 게임스토리라고 생각하진 않는다.

–조작감
이 작품에서 조작감에 대해서도 이야기할 부분이 있다.
이건 사실상 오래된 작품이라서.
라고 이야기하기에는 그 시대에 나온 (2010년) 게임들 중에서도 조작감이 좋은 작품들은 아주 많다.
스틱의 움직임에 비해 조금씩 어긋나는 캐릭터의 움직임. 밀림. 등이 있다.
이런 부분이 전투와 게임플레이에서 몰입감을 떨어뜨리는 요소이기도 하다.
그리고 니어시리즈 아니, 요코타로의 게임 플레이 스타일인 것 같은데,
평소에는 3인칭 액션 게임의 시점이었다가.
어느순간 2d 플랫포머같은 시점으로 변했다가.
어느 순간엔 가까이서 싸우는 액션게임이
날아오는 총알을 피하는 탄막슈팅이 된다.

이건 조작감 측면에서 아주 영리한 디자인이라고 생각된다.
한번씩 시점을 바꾸며, 게임플레이 스타일을 바꾸며,
환기가 되고, 집중도가 확 올라가는 측면이 있다.
방어, 패링 의 게임 플레이를 좋아하는 나에게
조금씩 느껴지는 밀림현상은 방어와 패링을 방해하는 요소였다.
하지만 게임패드의 r1 r2 l1 l2 를 모두 골고루 쓰게 하는 이 조작법은
나에게 몰입감을 주었고, 굉장히 조작하는 맛을 느끼게 해줬다.
(누군가는 싫어하지만 나는 이렇게 게임패드 전체를 쓰게하는 게임을 좋아한다.)

–완성도
메타크리틱이 아닌 master critic의 점수를 매겨보자면.
75 / 100점. 이라고 생각한다.
전체적인 완성도가 떨어지는 부분은 아니나, 디테일적인 측면에서 몰입을 하게 해주는 요소,
그리고 반복플레이를 권장하지만 반복플레이가 재밌지는 않은, 요소에서 점수를 뺐다.
하지만 1회차를 플레이한다고 생각했을때,
아름다운 음악과 어우러져있는 이 독특한 게임을 한번은 플레이해볼 가치가 충분하다고 생각한다.
–가격
정가가 69800원 이다.
정가를 주고 하기에는 아깝다.
근데 오래된 작품이다보니,
할인을 큰폭으로 굉장히 자주 하는 편이다.
30000원 아래로 할인 할 때 , 사서 한다면 큰 만족을 할 것 같다.
master 한 줄 평
좋은 음악은 한 번 들었을때 아주 기분이 좋다.
훌륭한 음악은 들을 때 마다 행복하다.
이 작품은 좋은 음악이다.
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