📦 [Ending Credit] 게임 기본 정보

- 타이틀 : 킹덤 컴: 딜리버런스 2 / Kingdom Come: Deliverance II
- 개발 / 유통 : 개발 / 워호스 스튜디오 . 유통 / 딥 실버
- 출시일 : 2025년 2월 5일
- 장르 : 1인칭 오픈 월드 ARPG
- 플랫폼 : PS5 | XSX|S | STEAM | Xbox Cloud Gaming / GeForce NOW
- 내가 플레이한 플랫폼 : STEAM 정가 : 60800원
- 나의 플레이타임 / 세계평균 플레이타임 :
- 세계평균 플레이 타임.
- 메인 위주 진행: 약 100시간 전후
- 서브 퀘스트 및 탐험 포함: 100시간~110시간 이상
나의 플레이 타임. 1회차. 메인위주의 진행. 98시간.

6대 차원 체크리스트★
아름다운 OST를 들으며 글을 읽으면 그 세계 안에 들어갈 수 있습니다.
🎨 1. 아트 스타일 & 분위기
- [ ] 따로 국밥 (1점): 디자이너와 디렉터가 대판 싸운 게 분명함. 에셋과 배경, 세계관 분위기가 혼자 따로 놀아 몰입을 처참하게 깨버리는 수준.
- [ ] 어설픈 엇박자 (2점): 원래 의도한 일러스트나 콘셉트 아트는 멋진데, 정작 인게임 비주얼로 구현되면서 분위기가 묘하게 어색하고 삐걱거림.
- [ ] 무난한 선방 (3점): 눈에 띄는 천재적인 감각은 없지만, 게임이 표현하고자 하는 세계관과 분위기를 해치지 않고 평범하게 잘 어우러짐.
- [ ] 훌륭한 시너지 (4점): 독창적인 비주얼 테마가 게임의 감성을 하드캐리함. 화면을 보고만 있어도 개발자가 어떤 분위기를 연출하려 했는지 손끝으로 전달됨.
- [★] 물아일체 / 예술 (5점): 비주얼과 아트 디자인 자체가 곧 이 게임의 정체성이자 분위기 그 자체. 세월이 흘러 기술이 뒤처져도 영원히 박제될 명품 조화.
🎵 2. 사운드 & 음악
- [ ] 음소거 유발 (1점): 타격음은 모기 소리 같고, 배경음악은 귀를 괴롭히는 소음 수준이라 당장 환경설정에서 볼륨을 줄이고 싶은 상태.
- [ ] 맹물 사운드 (2점): 소리가 나긴 하는데 감흥이 없음. 긴박한 전투인데 음악은 평화롭거나, 효과음이 너무 밋밋해서 시각적 연출까지 깎아먹음.
- [ ] 평범한 BGM (3점): 게임 하는 동안 귀에 거슬리지 않는 무난한 수준. 딱히 기억에 남는 메인 테마곡은 없지만 제 역할은 다함.
- [★] 고막 호강 (4점): 효과음의 공간감과 타격감이 살아있고, 특정 구간에서 흘러나오는 오케스트라나 보컬 곡이 몰입감을 두 배로 튀겨줌.
- [ ] 영혼의 플레이리스트 (5점): 엔딩 크레딧이 올라간 뒤에도 유튜브에서 따로 찾아 듣게 만드는 마성의 OST. 사운드가 게임의 깊이를 완성함.
📝 3. 스토리 & 내러티브
- [ ] 활자 낭비 (1점): 스토리가 중2병 수준이거나 개연성이 처참하게 파괴됨. 내가 왜 이 짓을 하고 있어야 하는지 플레이의 목적을 잃어버림.
- [ ] 스킵 연타 (2점): 대사가 지루하고 뻔함. 컷신이 나올 때마다 자꾸 패드의 스킵 버튼에 손이 가며, 캐릭터들에게 정이 전혀 안 붙음.
- [ ] 무난한 평타 (3점): 왕도적인 이야기 혹은 어디서 본 듯한 무난한 전개. 급발진이나 캐붕(캐릭터 붕괴) 없이 깔끔하게 기승전결을 마무리함.
- [★] 흡입력 발군 (4점): 서사의 반전이 훌륭하거나 세계관(로어)이 치밀함. 다음 이야기가 궁금해서 패드를 쉽게 내려놓지 못하게 만드는 매력이 있음.
- [ ] 인생의 여운 (5점): 짜임새 있는 연출과 묵직한 메시지. 엔딩을 보고 나면 가슴 한구석이 먹먹해지며 한동안 멍하니 화면을 바라보게 만듦.
🎮 4. 조작감 & 코어 루프
- [ ] 패드 파괴자 (1점): 조작 레이아웃이 기괴하거나 입력 반응이 한 박자씩 밀림. 불합리한 판정 때문에 게임 시스템과 불쾌한 싸움을 해야 함.
- [ ] 삐걱이는 관절 (2점): 캐릭터의 움직임이 둔탁하거나 코어 루프(전투-성장 등의 반복 재미)가 금방 지루해짐. 재미보다 노동에 가까운 느낌.
- [ ] 보통의 손맛 (3점): 딱 정석적인 장르의 재미를 보장함. 조작에 큰 불편함이 없고 내가 누르는 대로 정직하게 반응해 줌.
- [★] 촥착 감기는 손맛 (4점): 시스템의 깊이가 있고 액션의 합이 좋음. 패드를 쥐고 움직이는 행위 자체에서 오는 원초적인 ‘손맛’이 대단히 뛰어남.
- [ ] 패드 종결 / 혼아일체 (5점): 완벽한 레벨 디자인과 미친 피드백. 자이로나 트리거 등 하드웨어의 포텐셜을 극한으로 뽑아내며 조작의 쾌감이 정점에 달함.
🛠️ 5. 마감 완성도 & 버그
- [ ] 종합 병원 (1점): 프레임은 잘 나와도 게임이 시도 때도 없이 튕기거나(크래시), 세이브 파일이 날아가고 퀘스트 진행이 원천 차단되는 지옥 상태.
- [ ] 나사 빠진 세계 (2점): 허공에 몹이 끼거나 인공지능(AI)이 먹통이 되는 자잘한 버그가 빈번함. 하드웨어가 비명을 지르진 않지만 소프트웨어가 부실함.
- [★] 평범한 마감 (3점): 플레이 도중 가끔 기괴한 물리 버그를 마주치긴 하지만, 게임 진행을 방해하지 않는 수준의 귀여운 해프닝으로 넘길 수 있음.
- [ ] 깔끔한 빌드 (4점): 플레이하는 내내 튕김이나 퀘스트 꼬임 없이 쾌적하게 구동됨. UI/UX 정렬도 군더더기 없이 아주 깔끔하게 빌드됨.
- [ ] 무결점 / 갓적화 (5점): 버그를 찾으려고 눈을 씻고 봐도 찾을 수 없는 완벽한 장인 정신의 마감. 코딩의 신이 한 땀 한 땀 검수해 올린 듯한 뼈대.
💵 6. 가격 대비 가치
- [ ] 자선 냄비 (1점): 돈은 물론이고 내 소중한 시간까지 바닥에 버린 기분. 이 가격에 이 볼륨과 퀄리티를 내놓은 개발사에게 배신감이 들 정도.
- [ ] 세일 존버 (2점): 재미는 소소하게 있지만 정가로 사기엔 돈 아까움. 무조건 50% 이상 파격 할인을 할 때만 찍먹을 허용하는 수준.
- [ ] 돈값은 함 (3점): 지불한 정가만큼의 밥값과 플레이타임(볼륨)은 확실하게 보장함. 사고 나서 후회는 안 하는 든든한 웰메이드.
- [ ] 혜자 게임 (4점): 이 가격에 이 정도의 풍성한 콘텐츠와 깊이를 준다고? 돈을 지불하면서도 개발사 방향으로 절을 하고 싶어지는 구성.
- [★] 덤핑 / 자선 사업 (5점): 평생 소장할 가치가 있는 아카이브. 게임이 주는 경험의 가치가 돈의 단위를 아득하게 초월해 버림.
💡 master. ciel.k 최종 판정
진흙투성이 중세 보헤미아에서 쥐어잡은 기사의 검, 《킹덤컴: 딜리버런스 2》
>6대 리스트 평
–아트스타일
15세기 초 ‘보헤미아’ 왕국의 울창한 원시림과 진흙탕 길,
그리고 장대한 중세 대도시를 그래픽 엔진으로 빚어낸 고증 비주얼의 정점.
PC 4K 환경에서 감상하는 사실적인 자연 채광과 낡은 판금 갑옷의 쇠 질감,
빗방울에 젖어드는 진흙의 텍스처는 가히 역사 시뮬레이션의 경지다.
가끔 플레이를 하다보면 정말 그 세계 안에 들어가 있다는 착각을 일으킨다.
그 이유가 아마 그래픽 때문일 것 이다. 그래픽이 정말 사실적으로 뛰어나고 모든 광원 효과가
한계치까지 끌어모인 끝판왕의 느낌은 아니다.
하지만, 그 모든 아트스타일이 그래픽과 잘 어우러져있어서 어느 한 부분도
몰입감을 깨뜨리지 않는다. 특히나 스타트버튼을 눌러서 나오는 인벤토리의 디자인도,
그리고 무기나 갑옷의 아이콘 표현또한 정말 잘 어우러져있다. 어느 하나도 몰입감을 깨뜨리지 않는다.
판타지식 과장이나 화려한 마법 효과를 철저히 ‘배제’하고(중세라고 해서 판타지장르의 마법이나 스킬이 튀어나올 것을 생각 하고 게임을 플레이하면 100퍼센트 당황하게 될것이다.)
철저한 사료 검증을 거쳐 설계된 목조 가옥, 고딕 양식 성당, 시궁창 악취가 풍길 것 같은 도심 뒷골목의 밀도감이 경이롭다.
전작보다 월등히 진일보한 NPC 군중 애니메이션 덕분에 살아 숨 쉬는 1400년대 유럽 사회에 그대로 내던져진 듯한 압도적 몰입감을 선사한다.
특히 야간에 횃불 하나에만 의지해 칠흑 같은 숲길을 헤쳐 나갈 때 엄습하는 원초적인 어둠의 공포감과,
안개 사이로 새벽 햇살이 나뭇잎을 뚫고 쏟아져 내리는 황홀한 여명의 풍경은 스크린샷 캡처 버튼에 손이 쉴 틈을 주지 않는다.
옛날 ‘브레이브하트’라는 영화를 생각하고 플레이를 시작하는게 제일 좋을 것 같다.
브레이브 하트에 나오는 그런 고독하면서 쓸쓸한, 자연이 가까운. 그런 색감과 그런 분위기다.
나는 내가 플레이하며 브레이브 하트의 윌리엄월레스 라는 생각으로 플레이했다.

–사운드
장엄한 오케스트라와 중세 유럽 전통 민속 악기가 절묘하게 맞물린 고풍스러운 사운드트랙.
시끌벅적한 주점의 경쾌한 류트 연주부터 대규모 공성전의 웅장한 군악까지 귀를 황홀하게 만든다.
어느 정도냐면, 그냥 게임을 끄지않고 켜놓고 배경음악만 들리게 해놓은패로 다른 집안일을 하는 정도.
마음 한켠이 뭔가 몽글해지는 옛날 중세의 어느 사람많은 여관에서 흐를것 같은 느낌의 OST들.
음악들이 정말 신기하고 디테일 해서 작곡가를 찾아 보았다.
–얀 발타 (Jan Valta): 체코의 작곡가이자 지휘자, 바이올리니스트로 위키백과에 소개되어 있으며, 전작에 이어 웅장한 오케스트라 음악과 게임 내 트랙 다수를 담당했습니다.
–아담 스포르카 (Adam Sporka): 중세 시대의 음악적 진정성을 살리기 위해 역사적 고증을 거친 곡들과 특정 트랙 및 합창 음악을 작곡했습니다
킹덤컴2의 두 주인공 연기자가 킹덤컴2의 OST를
라이브로 들으러 갔다.
공식리액션영상.
풀 플레이트 아머가 부딪히며 내는 묵직하고 쇳내 나는 금속 마찰음과 칼날이 허공을 가르고 갑옷을 긁고 지나가는 날카로운 파열음의 공간감이 일품이다.
바람에 흔들리는 나뭇가지 소리, 숲길에서 바스락거리는 풀벌레 소리, 군화 굽이 진흙탕에 푹푹 빠져드는 소리까지 환경 오디오의 앰비언스 디테일이 매우 정밀하다.
서사와 전투의 텐션에 따라 유기적으로 전환되는 오케스트라 덕분에 플레이어가 한 편의 중세 대하 역사극의 주연이 된 듯한 비장미를 완성한다.
4점을 주는 이유는 끝나고 나서 찾아서 들을 정도의 영혼의 플레이리스트는 아니지만
게임을 진행하는 내내 음악덕분에 소름돋고 몰입하고 가슴짠해지는, 그리고 가슴이 웅장해지는 느낌을 받을 수 있다.
게임음악이 할 수 있는 역할은 100% 다 해내는 음악이다.

–스토리
스칼리츠 대장장이의 아들 ‘헨리’의 복수와 성장,
그리고 왕권을 둘러싼 귀족들의 권력 암투가 촘촘히 엮인 대하 서사시.
한스 카폰 경과의 유쾌하면서도 끈끈한 브로맨스 케미와 플레이어의 선택에 따라 완전히 뒤틀리는 다채로운 퀘스트 분기가 깊은 감흥을 남긴다.
라고 스팀 기본 게임 소개에 적혀있지만, 이 작품은 그냥 헨리라는 사람을 ‘살아가게’ 하는 게임이다.
누군가는 그냥 중세 인생 시뮬레이션 이라고 하고,누구는 중세인생살아보기 게임이라고 한다.
그정도로 이 작품이 주는 자유도는 정말 무궁무진하다.
기본적인 스토리 라인은 있지만, 그저 ‘중세시대에 태어났다면 이런 삶을 살았겠구나’ 하며 그 시대를 살면 된다.
만나게 되는 도적, 귀족, 상인, 친구, 사기꾼, 광대, 등등 모든 캐릭터가 살아숨쉰다.
그래서 스토리는 4점을 줄 수 밖에 없다. 기본적인 스토리?
아주 좋다. 아주 훌륭하다. 메인 스토리를 끝내면 정말 가슴이 짠해지고 웅장해진다.
아주 훌륭한데, 스토리보다 재밌는 즐길거리가 너무 많다 보니 스토리에 대한 몰입이 조금은 떨어진다.
그러나 전체적인 스토리에서 1편의 소박했던 복수극을 넘어 거대한 정치적 문제 한가운데로 헨리를 몰아넣으며 서사의 스케일을 대폭 확장했다.
선악의 경계가 모호한 중세시대 속에서 순수한 인간들의 탐욕, 충성, 배신이 얽혀 들어가는 현실적인 군상극이 흡입력 있게 전개된다.
엔딩 크레딧이 올라가는 순간, 70여 시간 동안 진흙 바닥을 뒹굴며 함께 성장해 온 헨리의 단단해진 눈빛을 보며 가슴 한편이 묵직해지는 긴 여운을 맛보게 된다.

–조작감
5방향 검술을 직관적이고 유연하게 다듬어 패드로 완성해 낸 중세 하드코어 검술액션의 정수.
패링과 완벽한 방어 손맛이 한번 한번의 전투가 내 생명과 맞닿아있다고 느끼며 집중하게 된다.
(실제로 몇대 맞으면 금새 죽어버린다. 현실고증…)
공략을 일체 보지 않고 맨땅에 헤딩하는 97% 패드 게이머 특성상, 초반에 칼 한 번 제대로 휘두르지 못해 쩔쩔매다가 훈련을 거듭하며 아날로그 스틱으로
공방의 합을 읽고 콤보를 꽂아 넣을 때의 ‘유저 피지컬 성장감’이 대단히 짜릿하다.(소울게임과는 또다른 손맛이 있다.)
방패로 도끼를 막아낼 때 손바닥을 때리는 둔탁한 진동 피드백의 디테일이 일품이다.
자물쇠 따기나 소매치기, 연금술 포션 제조에 이르기까지 모든 생활 상호작용에 정밀한 패드 조작을 요구하여 하드코어 RPG 특유의 거칠고 아날로그적인 손맛을 제대로 만끽하게 해준다.
그런데, 조작감에 4점을 준 이유는, 정확한 타격감이 없다시피하는 느낌이라,
적응하기 까지 이게 맞게 한건가? 라고 생각하게 되며
콤보를 정말 “위 오른쪽 왼쪽”, “아래 왼쪽 왼쪽 왼쪽” 처럼 커맨드를 외워야하다보니
손맛이나 성취감은 있지만 전투시스템이 어렵다.
외워서 쓰는 콤보라는 시스템은 좋지만, 콤보표를 옆에 띄워주던지 알수있게 쉽게 해주는 장치가 있었으면 어떨까 싶다.

–완성도 . Master Critic 점수
1편 발매 초기 악명 높았던 크라이엔진의 버그 대환장 파티를 기억하는 사람이라면
감탄할 정도로 괄목상대하게 다듬어진 빌드.
나는 플레이 타임에 60시간 정도는 스팀덱으로 플레이 했다. 스팀덱으로 40프레임 제한으로 돌려도
너무나 할만했고, 스팀덱으로도 잘 돌아갈 정도로 최적화에는 좋은 점수를 주고싶다.
다들 스팀덱이나 휴대용기기로도 플레이해보라고 말하고 싶을 정도.
워호스 스튜디오가 지난 수년간 엔진을 얼마나 집요하게 개조하고 최적화했는지 고스란히 체감된다.
방대한 오픈월드와 복잡한 NPC 스케줄링 AI 탓에 간혹 마차가 지형에 걸리거나 자잘한 물리 엔진 오브젝트 떨림 같은 잔버그가 스치긴 하지만, 퀘스트 스크립트가 꼬여 진행이 막히는 치명적인 크래시는 겪지 못했다. 시스템의 방대한 자유도와 상호작용의 복잡성을 감안했을 때, 전작과는 비교조차 할 수 없을 만큼 성숙하고
안정적인 최적화를 달성했다.
마스터 크리틱점수 : 93 / 100

–가격
노공략 1회차 메인 서사와 서브 퀘스트를 진득하게 밟아 나갔을 때 70~80시간을 가뿐히 넘기는 거대한 볼륨. 맵에 흩뿌려진 단순 심부름 퀘스트조차 단편 소설 한 편 수준의 서사 밀도를 갖추고 있어 지불한 금액이 전혀 아깝지 않다.
요즘 대작 오픈월드 게임들의 고질병인 무의미한 아이콘 지우기식 반복 플레이를 철저히 배제하고,
모든 퀘스트마다 독자적인 배경 서사와 복수 해결 루트를 촘촘히 엮어냈다.
단순한 중세 판타지 흉내내기가 아닌, 1400년대 보헤미아라는 시대 자체를 온전히 살아보는
묵직한 인생 경험을 제공한다는 점에서 풀 프라이스 이상의 압도적인 가성비를 증명하는 수작이다.


※Master 한 줄 평
이게 될려나…? 이게 되네..? 나..혹시 중세시대 사람이였을지도…?
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