021. 용과같이 7 빛과어둠의 행방. 龍が如く7 光と闇の行方Yakuza: Like a Dragon

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📦 [Ending Credit] 게임 기본 정보

  • 타이틀  : 용과같이 7 빛과 어둠의 행방.
    • 龍が如く7 光と闇の行方
      Yakuza: Like a Dragon
  • 개발 / 유통 : 개발 / 용과 같이(RGG) 스튜디오
    • CG 제작
    • 용과 같이(RGG) 스튜디오
    • 디지털 프론티어
      • 유통 / SEGA
  • 출시일 : 
    • 2020년 1월 16일 기본판 (PS4, 동아시아)
    • 2020년 11월 10일 기본판 (PS4, 서양 / PS5, XBO, XSX|S, PC, 서양)
      • 2021년 2월 25일-완전판- (PC steam 동아시아)
      • 2021년 3월 2일 -완전판-(PS5, XBO, XSX|S, 동아시아)
  • 장르 : 3인칭 턴제 JRPG
  • 플랫폼 : PS4 | PS5 | Xbox One | XSX|S | Windows
  • 내가 플레이한 플랫폼 : PS4 -대략 6년전-
  • 나의 플레이타임 / 세계평균 플레이타임 : 
    • 세계 평균 플레이타임 :
      • 메인 스토리만 진행 (러시): 약 45시간 ~ 47시간
      • 메인 + 서브 퀘스트 및 미니게임 병행: 약 64시간 ~ 65시간
      • 완벽주의 (모든 도전과제 및 파고들기): 80시간 이상 소요 가능
    • 나의 플레이타임 :
      • 1회차. 엔딩. 110시간.

6대 차원 체크리스트★

게임 내에서 주인공(이치반)으로 노래방에 가면 부를수있는

이치반의 메인테마곡. 들으면서 글을 읽으면 가슴이 부풀어 오른다.

🎨 1. 아트 스타일 & 분위기

  • [  ] 따로 국밥 (1점): 디자이너와 디렉터가 대판 싸운 게 분명함. 에셋과 배경, 세계관 분위기가 혼자 따로 놀아 몰입을 처참하게 깨버리는 수준.
  • [  ] 어설픈 엇박자 (2점): 원래 의도한 일러스트나 콘셉트 아트는 멋진데, 정작 인게임 비주얼로 구현되면서 분위기가 묘하게 어색하고 삐걱거림.
  • [  ] 무난한 선방 (3점): 눈에 띄는 천재적인 감각은 없지만, 게임이 표현하고자 하는 세계관과 분위기를 해치지 않고 평범하게 잘 어우러짐.
  • [★] 훌륭한 시너지 (4점): 독창적인 비주얼 테마가 게임의 감성을 하드캐리함. 화면을 보고만 있어도 개발자가 어떤 분위기를 연출하려 했는지 손끝으로 전달됨.
  • [  ] 물아일체 / 예술 (5점): 비주얼과 아트 디자인 자체가 곧 이 게임의 정체성이자 분위기 그 자체. 세월이 흘러 기술이 뒤처져도 영원히 박제될 명품 조화.

🎵 2. 사운드 & 음악

  • [  ] 음소거 유발 (1점): 타격음은 모기 소리 같고, 배경음악은 귀를 괴롭히는 소음 수준이라 당장 환경설정에서 볼륨을 줄이고 싶은 상태.
  • [  ] 맹물 사운드 (2점): 소리가 나긴 하는데 감흥이 없음. 긴박한 전투인데 음악은 평화롭거나, 효과음이 너무 밋밋해서 시각적 연출까지 깎아먹음.
  • [  ] 평범한 BGM (3점): 게임 하는 동안 귀에 거슬리지 않는 무난한 수준. 딱히 기억에 남는 메인 테마곡은 없지만 제 역할은 다함.
  • [  ] 고막 호강 (4점): 효과음의 공간감과 타격감이 살아있고, 특정 구간에서 흘러나오는 오케스트라나 보컬 곡이 몰입감을 두 배로 튀겨줌.
  • [★] 영혼의 플레이리스트 (5점): 엔딩 크레딧이 올라간 뒤에도 유튜브에서 따로 찾아 듣게 만드는 마성의 OST. 사운드가 게임의 깊이를 완성함.

📝 3. 스토리 & 내러티브

  • [  ] 활자 낭비 (1점): 스토리가 중2병 수준이거나 개연성이 처참하게 파괴됨. 내가 왜 이 짓을 하고 있어야 하는지 플레이의 목적을 잃어버림.
  • [  ] 스킵 연타 (2점): 대사가 지루하고 뻔함. 컷신이 나올 때마다 자꾸 패드의 스킵 버튼에 손이 가며, 캐릭터들에게 정이 전혀 안 붙음.
  • [  ] 무난한 평타 (3점): 왕도적인 이야기 혹은 어디서 본 듯한 무난한 전개. 급발진이나 캐붕(캐릭터 붕괴) 없이 깔끔하게 기승전결을 마무리함.
  • [  ] 흡입력 발군 (4점): 서사의 반전이 훌륭하거나 세계관(로어)이 치밀함. 다음 이야기가 궁금해서 패드를 쉽게 내려놓지 못하게 만드는 매력이 있음.
  • [★] 인생의 여운 (5점): 짜임새 있는 연출과 묵직한 메시지. 엔딩을 보고 나면 가슴 한구석이 먹먹해지며 한동안 멍하니 화면을 바라보게 만듦.

🎮 4. 조작감 & 코어 루프

  • [  ] 패드 파괴자 (1점): 조작 레이아웃이 기괴하거나 입력 반응이 한 박자씩 밀림. 불합리한 판정 때문에 게임 시스템과 불쾌한 싸움을 해야 함.
  • [  ] 삐걱이는 관절 (2점): 캐릭터의 움직임이 둔탁하거나 코어 루프(전투-성장 등의 반복 재미)가 금방 지루해짐. 재미보다 노동에 가까운 느낌.
  • [  ] 보통의 손맛 (3점): 딱 정석적인 장르의 재미를 보장함. 조작에 큰 불편함이 없고 내가 누르는 대로 정직하게 반응해 줌.
  • [★] 촥착 감기는 손맛 (4점): 시스템의 깊이가 있고 액션의 합이 좋음. 패드를 쥐고 움직이는 행위 자체에서 오는 원초적인 ‘손맛’이 대단히 뛰어남.
  • [  ] 패드 종결 / 혼아일체 (5점): 완벽한 레벨 디자인과 미친 피드백. 자이로나 트리거 등 하드웨어의 포텐셜을 극한으로 뽑아내며 조작의 쾌감이 정점에 달함.

🛠️ 5. 마감 완성도 & 버그

  • [  ] 종합 병원 (1점): 프레임은 잘 나와도 게임이 시도 때도 없이 튕기거나(크래시), 세이브 파일이 날아가고 퀘스트 진행이 원천 차단되는 지옥 상태.
  • [  ] 나사 빠진 세계 (2점): 허공에 몹이 끼거나 인공지능(AI)이 먹통이 되는 자잘한 버그가 빈번함. 하드웨어가 비명을 지르진 않지만 소프트웨어가 부실함.
  • [  ] 평범한 마감 (3점): 플레이 도중 가끔 기괴한 물리 버그를 마주치긴 하지만, 게임 진행을 방해하지 않는 수준의 귀여운 해프닝으로 넘길 수 있음.
  • [  ] 깔끔한 빌드 (4점): 플레이하는 내내 튕김이나 퀘스트 꼬임 없이 쾌적하게 구동됨. UI/UX 정렬도 군더더기 없이 아주 깔끔하게 빌드됨.
  • [★] 무결점 / 갓적화 (5점): 버그를 찾으려고 눈을 씻고 봐도 찾을 수 없는 완벽한 장인 정신의 마감. 코딩의 신이 한 땀 한 땀 검수해 올린 듯한 뼈대.

💵 6. 가격 대비 가치

  • [  ] 자선 냄비 (1점): 돈은 물론이고 내 소중한 시간까지 바닥에 버린 기분. 이 가격에 이 볼륨과 퀄리티를 내놓은 개발사에게 배신감이 들 정도.
  • [  ] 세일 존버 (2점): 재미는 소소하게 있지만 정가로 사기엔 돈 아까움. 무조건 50% 이상 파격 할인을 할 때만 찍먹을 허용하는 수준.
  • [  ] 돈값은 함 (3점): 지불한 정가만큼의 밥값과 플레이타임(볼륨)은 확실하게 보장함. 사고 나서 후회는 안 하는 든든한 웰메이드.
  • [★] 혜자 게임 (4점): 이 가격에 이 정도의 풍성한 콘텐츠와 깊이를 준다고? 돈을 지불하면서도 개발사 방향으로 절을 하고 싶어지는 구성.
  • [  ] 덤핑 / 자선 사업 (5점): 평생 소장할 가치가 있는 아카이브. 게임이 주는 경험의 가치가 돈의 단위를 아득하게 초월해 버림.

💡 master. ciel.k 최종 판정

밑바닥 인생들이 피워낸 가장 뜨겁고 바보 같은 용의 노래, 《용과 같이 7: 빛과 어둠의 행방》

>6대 리스트 평

–아트스타일

그 동안 수많은 용과같이 시리즈에서 다루었던 신주쿠 ‘카무로쵸’를 벗어나 요코하마 ‘이진쵸’라는 방대한 신규 무대를 배경으로, 현장감 넘치는 느와르 비주얼과 카스가 이치반 특유의 ‘용사적 망상’이 절묘하게 조화된 분위기를 연출한다.

용과같이 스튜디오의 드래곤 엔진이 한층 성숙해졌다.

요코하마 야간 네온사인과 젖은 노면 질감, 캐릭터들의 미세한 피부 요철 렌더링이 대단히 정교하게 스캔되어 들어온다.

진지한 야쿠자 느와르 판타지 위에 이치반의 눈에만 몬스터로 변해 보이는 ‘드래곤 퀘스트’풍 해학적 비주얼 필터를 덧씌워, 장르가 바뀐 7편만의 독창적인 분위기를 완성해 냈다.

이 게임에서 가장 돋보이는 아트스타일은 현실감과 그래픽의 오묘한 조합이다.

걷는 모든 거리가 정말 일본에 여행을 하다보면 보이는 장소다. 길도 거의 그대로 재현해서

gta5가 그 도시를 지도만큼 정확하게 표현한것 처럼, 일본게임에선 용과같이가 있다.

이 작품의 아트스타일에서 가장 특이한 점은 등장인물들의 얼굴 스캔 그래픽이다. 정말 깜짝깜짝 놀랄만큼

스캔을 잘해내고, 그 스캔의 얼굴이 생동감 있게 움직인다. 그래서 이 작품에서 가장 중요한 ‘스토리’에 대한 몰입도를 상당히 올려준다.

그리고 이후의 수십명에 달하는 캐릭터가 이정도의 퀄리티를 뚫고 나온다.

–사운드

사운드에서는 도시에서 들리는 생활소음을 정말 잘 구현해냈다.그리고 전투시에 나오는 BGM도 훌륭하지만,

보스전의 비장한 록/일렉트로닉 BGM과 스토리마다 감정선을 후벼파는 오케스트라 사운드, 그리고 성우진의 신들린 연기가 소름 돋게 적신다. 이 작품의 묘미는 단연코 스토리다. 그래서 성우의 연기도 정말 사운드로서 최고의 효과를 준다.

무엇보다 주인공 카스가 이치반 역의 나카야 카즈히로 성우가 후반부 최고조의 갈등 상황에서 쏟아내는 오열 연기와 오디오 레이어링은, 사운드 연출이 서사의 감정을 어디까지 끌어올릴 수 있는지 보여주는 명장면을 만들어낸다.

–스토리

전설적인 전작 주인공 키류 카즈마의 그림자를 완전히 정면 돌파해 낸 시리즈 역대 최상위 서사이자, 밑바닥 영웅의 위대한 휴먼 드라마. 야쿠자의 이야기를 하면서 휴먼스토리? 라는 생각을 가질 수 있다. 해보면 무슨 이야기인지 알 수 있다.

18년의 억울한 옥살이 후 조직과 아버지 같은 두목에게 배신당하고, 쓰레기장에서 총을 맞고 깨어난 주인공 카스가 이치반. 노숙자, 전직 비리 경찰, 유흥업소 마담 등 사회의 밑바닥 삼류 인생들이 만나 서로의 상처를 보듬고 바닥부터 계급을 올려가는 왕도적 인연의 서사가 밀도 높게 전개된다.

억지스러운 신파 없이 인간 대 인간의 뜨거운 정과 정의를 다루며, 마침내 도달한 엔딩 크레딧과 아라카와 마사토와의 스토리는 가슴을 쥐어짜는 긴 여운과 먹먹함을 선물한다.

나는 용과같이 시리즈를 (0.1.2.3.4.5.6)을 하나도 하지않고, 7으로 시작했다.

용과같이가 명작이라는 이야기는 많이 들었지만, 그 많은 시리즈를 하기엔 시간이 없었다.

하.. 용과같이는 포기해야하는건가 하고 있을 때, 7부터는 주인공이 바뀌며 리셋 된다는 말을 듣고

오! 하며 시작했다. (그럼에도 0-6까지 키류의 이야기를 요약본으로 챙겨봤다.)

그리고 용과같이 7을 끝낸 지금, 용과같이에 빠져서 용과같이 0 ,1 ,2 를 달리며 많은 스토리를 봤다.

이 작품의 힘은 전투도 아니고 그래픽도 아니다. 용과같이는 스토리로 시작해서 스토리로 끝을 내는 이야기다.

사실 게임이라기 보다 좋은 작품을 감상한 느낌을 준다. 애정이 갈 수 밖에 없는 캐릭터들의 서사를 만들고,

그 캐릭터가 그 삶을 헤쳐나가는 모습을 보는건 정말 어느 게임에서도 쉽게 느낄수없는 감동이다.

그리고 이번 리뷰인 용과같이7의 스토리는 정말 잘 만든 일본영화 하나를 보는 느낌이었다.

스포일러는 하지않기위해 많은 이야기를 하지 않겠지만, 이 작품에 80시간 정도를 쏟는건 인생에 분명히 좋은 선택일 것이다.

–조작감

전작, 즉. 0 1, 2, 3, 4, 5, 6 은 모두 실시간 액션 게임이었다. 7번째의 용과같이7이 공개되고 플레이 영상이 공개 되었을 때를 기억한다. 정말 많은 사람들의 욕을 먹었다. 정말 대다수의 사람들이 턴제는 망한다. 라고 말했다. 하지만 용과같이7은 현재 스팀평가도 ‘압긍’을 찍으며 실시간 액션에서 턴제 JRPG로의 파격적인 장르 전환을 완전히 성공적인 게임스타일 체인지를 이루어냈다.

정적인 턴제에 그치지 않고 공격과 방어 순간 게임패드 버튼을 맞춰 누르는 타임 어택 기믹이 지루함을 덜어준다. 캐릭터의 위치, 지나가는 자동차, 길가의 간판과 자전거를 이용해 추가타를 날리는 실시간 위치 판정이 묘한 전략적 재미를 제공한다.

일반적인 턴제에서 33원정대가 했던것 처럼 조금은 다른 변주를 줬다. 내 턴에서 자유롭게 움직이며 자리를 선정할수 있는것. 이 포인트가 턴제 게임에서 줄 수 있는 정적인 루즈함을 지웠다고 생각한다.

–완성도 . Master Critic 점수

요즘은 나는 pc로 스팀덱으로, 스팀머신으로 스팀에서만 게임을 하지만 저때까지만 해도(대략 6년전)에는

ps로만 게임을 즐겼다. 완성도라. 역시 콘솔의 편리함은 최적화에서 자유롭다는 점이다. 이 콘솔의 사양에 맞춰서 게임이 출시가 되므로, 여러가지 조합의 pc 처럼 여러가지 사양에 대처하는 최적화가 필요없다.

그래서 플스로 게임을 즐기는 건 완성도에서 이야기할것이 적다.

마스터 크리틱 : 96 / 100 .

스토리면에서는 만점이지만, 턴제라는 장르가 주는 불호는 분명히 존재할것이라 생각함으로.

–가격

난 턴제에 불호만 없다면 모두가 사서 보관했으면 하는 작품이다.

실제로 나는 플스로 플레이했지만, 스팀에서도 플레이할수있도록, 사놨다.

50~60시간에 달하는 메인 스토리 분량은 물론, 경영 미니게임(이치반 제과), 드래곤 카트, 캔 줍기, 수십 가지 서브 스토리까지 지불한 금액 이상의 압도적 볼륨.

쓸데없는 아이콘 지우기식 오픈월드가 아니라, 수집과 파밍 하나하나에 독특한 B급 유머와 인간미 넘치는 ‘서브 스토리’를 꽉 엮어냈다. 이 서브스토리도 하나하나가 거의 단편 일본드라마를 보는 듯하게 촘촘하고 꽉꽉 채워져있다.

메인 서사의 진중함과 서브 콘텐츠의 어처구니없는 유쾌함이 기가 막힌 밸런스를 이루어, 엔딩 크레딧을 볼 때까지 단 한 순간도 돈이 아깝다는 생각이 들지 않는다.



※Master 한 줄 평

“태초에 키류 카즈마가 있었고, 카스가 이치반이라는 밑바닥 용사의 인생. 눈물과 웃음, 그리고 뜨거운 사나이들의 인연을 정직한 패드 손끝으로 아로새기다.”






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