026. 프린세스 메이커 : 예언의 아이들 プリンセスメーカー : 予言の子供たちPrincess Maker : Children of Revelation

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📦 [Ending Credit] 게임 기본 정보

  • 타이틀  : 
    • 프린세스 메이커 : 예언의 아이들
      プリンセスメーカー : 予言の子供たち
      Princess Maker : Children of Revelation
  • 개발 / 유통 : 
    • 디자드(D-ZARD) → 기어세컨드
  • 출시일 : 
    • 앞서 해보기
      • 2025년 7월 4일
    • 정식 출시
      • 2026년 9월 30일
  • 장르 : 육성 시뮬레이션
  • 플랫폼 : Steam
  • 내가 플레이한 플랫폼 : Steam
  • 나의 플레이타임 / 세계평균 플레이타임 : 
    • 세계 평균 플레이타임
      • 10시간 내외.
    • 나의 플레이 타임
      • 1회차 첫번째 엔딩. 9시간.

    6대 차원 체크리스트★

    현재 예언의아이들은 ost가 따로 올라온게 없다.

    그래서 프린세스메이커3 의 음악으로 대체.

    이 음악을 들으면 그시절로 돌아갈 수 있다.

    🎨 1. 아트 스타일 & 분위기

    • [  ] 따로 국밥 (1점):
      • 디자이너와 디렉터가 대판 싸운 게 분명함. 에셋과 배경, 세계관 분위기가 혼자 따로 놀아 몰입을 처참하게 깨버리는 수준.
    • [  ] 어설픈 엇박자 (2점):
      • 원래 의도한 일러스트나 콘셉트 아트는 멋진데, 정작 인게임 비주얼로 구현되면서 분위기가 묘하게 어색하고 삐걱거림.
    • [  ] 무난한 선방 (3점):
      • 눈에 띄는 천재적인 감각은 없지만, 게임이 표현하고자 하는 세계관과 분위기를 해치지 않고 평범하게 잘 어우러짐.
    • [★] 훌륭한 시너지 (4점):
      • 독창적인 비주얼 테마가 게임의 감성을 하드캐리함. 화면을 보고만 있어도 개발자가 어떤 분위기를 연출하려 했는지 손끝으로 전달됨.
    • [  ] 물아일체 / 예술 (5점):
      • 비주얼과 아트 디자인 자체가 곧 이 게임의 정체성이자 분위기 그 자체. 세월이 흘러 기술이 뒤처져도 영원히 박제될 명품 조화.

    🎵 2. 사운드 & 음악

    • [  ] 음소거 유발 (1점):
      • 타격음은 모기 소리 같고, 배경음악은 귀를 괴롭히는 소음 수준이라 당장 환경설정에서 볼륨을 줄이고 싶은 상태.
    • [  ] 맹물 사운드 (2점):
      • 소리가 나긴 하는데 감흥이 없음. 긴박한 전투인데 음악은 평화롭거나, 효과음이 너무 밋밋해서 시각적 연출까지 깎아먹음.
    • [★] 평범한 BGM (3점):
      • 게임 하는 동안 귀에 거슬리지 않는 무난한 수준. 딱히 기억에 남는 메인 테마곡은 없지만 제 역할은 다함.
    • [  ] 고막 호강 (4점):
      • 효과음의 공간감과 타격감이 살아있고, 특정 구간에서 흘러나오는 오케스트라나 보컬 곡이 몰입감을 두 배로 튀겨줌.
    • [  ] 영혼의 플레이리스트 (5점):
      • 엔딩 크레딧이 올라간 뒤에도 유튜브에서 따로 찾아 듣게 만드는 마성의 OST. 사운드가 게임의 깊이를 완성함.

    📝 3. 스토리 & 내러티브

    • [  ] 활자 낭비 (1점):
      • 스토리가 중2병 수준이거나 개연성이 처참하게 파괴됨. 내가 왜 이 짓을 하고 있어야 하는지 플레이의 목적을 잃어버림.
    • [  ] 스킵 연타 (2점):
      • 대사가 지루하고 뻔함. 컷신이 나올 때마다 자꾸 패드의 스킵 버튼에 손이 가며, 캐릭터들에게 정이 전혀 안 붙음.
    • [★] 무난한 평타 (3점):
      • 왕도적인 이야기 혹은 어디서 본 듯한 무난한 전개. 급발진이나 캐붕(캐릭터 붕괴) 없이 깔끔하게 기승전결을 마무리함.
    • [  ] 흡입력 발군 (4점):
      • 서사의 반전이 훌륭하거나 세계관(로어)이 치밀함. 다음 이야기가 궁금해서 패드를 쉽게 내려놓지 못하게 만드는 매력이 있음.
    • [  ] 인생의 여운 (5점):
      • 짜임새 있는 연출과 묵직한 메시지. 엔딩을 보고 나면 가슴 한구석이 먹먹해지며 한동안 멍하니 화면을 바라보게 만듦.

    🎮 4. 조작감 & 코어 루프

    • [  ] 패드 파괴자 (1점):
      • 조작 레이아웃이 기괴하거나 입력 반응이 한 박자씩 밀림. 불합리한 판정 때문에 게임 시스템과 불쾌한 싸움을 해야 함.
    • [  ] 삐걱이는 관절 (2점):
      • 캐릭터의 움직임이 둔탁하거나 코어 루프(전투-성장 등의 반복 재미)가 금방 지루해짐. 재미보다 노동에 가까운 느낌.
    • [★] 보통의 손맛 (3점):
      • 딱 정석적인 장르의 재미를 보장함. 조작에 큰 불편함이 없고 내가 누르는 대로 정직하게 반응해 줌.
    • [  ] 촥착 감기는 손맛 (4점):
      • 시스템의 깊이가 있고 액션의 합이 좋음. 패드를 쥐고 움직이는 행위 자체에서 오는 원초적인 ‘손맛’이 대단히 뛰어남.
    • [  ] 패드 종결 / 혼아일체 (5점):
      • 완벽한 레벨 디자인과 미친 피드백. 자이로나 트리거 등 하드웨어의 포텐셜을 극한으로 뽑아내며 조작의 쾌감이 정점에 달함.

    🛠️ 5. 마감 완성도 & 버그

    • [  ] 종합 병원 (1점):
      • 프레임은 잘 나와도 게임이 시도 때도 없이 튕기거나(크래시), 세이브 파일이 날아가고 퀘스트 진행이 원천 차단되는 지옥 상태.
    • [  ] 나사 빠진 세계 (2점):
      • 허공에 몹이 끼거나 인공지능(AI)이 먹통이 되는 자잘한 버그가 빈번함. 하드웨어가 비명을 지르진 않지만 소프트웨어가 부실함.
    • [  ] 평범한 마감 (3점):
      • 플레이 도중 가끔 기괴한 물리 버그를 마주치긴 하지만, 게임 진행을 방해하지 않는 수준의 귀여운 해프닝으로 넘길 수 있음.
    • [★] 깔끔한 빌드 (4점):
      • 플레이하는 내내 튕김이나 퀘스트 꼬임 없이 쾌적하게 구동됨. UI/UX 정렬도 군더더기 없이 아주 깔끔하게 빌드됨.
    • [  ] 무결점 / 갓적화 (5점):
      • 버그를 찾으려고 눈을 씻고 봐도 찾을 수 없는 완벽한 장인 정신의 마감. 코딩의 신이 한 땀 한 땀 검수해 올린 듯한 뼈대.

    💵 6. 가격 대비 가치

    • [  ] 자선 냄비 (1점):
      • 돈은 물론이고 내 소중한 시간까지 바닥에 버린 기분. 이 가격에 이 볼륨과 퀄리티를 내놓은 개발사에게 배신감이 들 정도.
    • [  ] 세일 존버 (2점):
      • 재미는 소소하게 있지만 정가로 사기엔 돈 아까움. 무조건 50% 이상 파격 할인을 할 때만 찍먹을 허용하는 수준.
    • [★] 돈값은 함 (3점):
      • 지불한 정가만큼의 밥값과 플레이타임(볼륨)은 확실하게 보장함. 사고 나서 후회는 안 하는 든든한 웰메이드.
    • [  ] 혜자 게임 (4점):
      • 이 가격에 이 정도의 풍성한 콘텐츠와 깊이를 준다고? 돈을 지불하면서도 개발사 방향으로 절을 하고 싶어지는 구성.
    • [  ] 덤핑 / 자선 사업 (5점):
      • 평생 소장할 가치가 있는 아카이브. 게임이 주는 경험의 가치가 돈의 단위를 아득하게 초월해 버림.

    💡 master. ciel.k 최종 판정

    추억의 힐링과 아슬아슬함, 그리고 디테일의 부재: 《프린세스 메이커》

    >6대 리스트 평

    –아트스타일

    세련된 일러스트와 UI/UX
    딸과 큐브, 그리고 거리의 친구들과 수업 중 만나는 캐릭터 일러스트는 요즘 감성에 맞게 매우 예쁘고 세련되게 다듬어졌다. 딸의 디자인과 배경도 나름 자연스럽게 어우러진다.

    그러나 각각의 아트가 지닌 이쁨과 별개로, 게임의 배경과 UI/UX 디자인이 서로 조화롭게 섞이지 못하고 따로 노는 듯한 위화감이 느껴진다.

    무엇보다 과거 시리즈가 보여주었던 명확한 캐릭터성과, 그림 한 장만으로도 화면을 압도하던 비주얼적 몰입감이 이번 작품에서는 약해졌다는 평이 있다.

    하지만, 일러스트의 퀄리티와 아름다움은 분명 발전했다. 단, 그 일러스트들이 주는 강렬함은 줄었다고 볼수있다.

    아르바이트나 외부 활동 중 발생하는 이벤트 일러스트 역시 예전 작품들이 주던 특유의 감성과 몰입감에 미치지 못해 아쉬움을 남겼다.

    –사운드

    충분히 좋은 음악이었지만, 귓가에 맴돌 수 있는 중독성 있는 멜로디와 백미 연출의 “누락”
    음악이 충분히 좋아서, 하루를 게임에 집중하는 것에는 문제는 없었다.

    그러나 하루 종일 플레이했음에도 불구하고, 귀에 꽂히거나 머릿속에 잔상이 남는 중독성 있는 BGM이 없었다.

    예전 시리즈의 BGM 톤을 유지하려는 시도는 보이지만, 한 달 한 달을 살아가게 만드는 구심점 역할을 해내지 못해 전반적인 몰입감을 떨어뜨렸다.

    무엇보다 가장 결정적이고 뼈아픈 부재는 ‘아버지와 보내는 마지막 1년’의 연출 누락이다.

    원래 원작에서는 딸이 아빠와 보내는 마지막 한 해가 되면 음악 템포가 느려지고 이별을 암시하는 아련한 BGM으로 교체되는 디테일이 있었다.

    하지만 이번 작품에서는 이 핵심적인 디테일이 사라졌다. 감정선이 고조될 겨를도 없이 플레이 도중 갑자기 엔딩 화면을 맞닥뜨리는 허탈함을 맛보게 되었다.

    –스토리


    원래 프린세스 메이커는 쉬는 날 하루를 통째로 바쳐 ‘딸이 과연 어떤 미래를 맞이할까’ 기대하며 시간을 보내는 것 자체가 엄청난 힐링이자 즐거움인 게임이었다.

    하지만 이번 작품은 딸과 아빠가 만나는 첫 서사(오프닝)에서 ‘프린세스 메이커’ 로고가 뜰 때 전해지는 특유의 웅장함과 몰입감이 너무나 약했다.

    물론 예전에 오래전에 플레이 했던 프린세스 메이커 게임에 대한 향수가 나의 기억을 왜곡했을수도 있다.

    예전 스타일을 생각 안하더라도, 초반, 딱 유저들의 몰입감을 확 끌어당겨 주는 그 순간의 엣지가 부족했다.

    오프닝에서 주는 힘이 부족하다 보니 초기 시작 단계부터 유저를 끌어당기는 악력이 떨어진다.

    게다가 스팀 게임페이지 첫 화면에 노출되어 있는 개발자의 사과문은 마음을 아프게 함과 동시에 게임을 객관적인 플레이 대상으로 대하기보다 시작부터 동정심이 먼저 들게 만드는 구조적 아쉬움을 남겼다.

    (개발자님, 이 글을 읽으신다면, 당신은 충분히 훌륭하게 해내셨습니다. 이제는 사과와 미안함 보다는 자신감을 가지고 고쳐나가시는 방향으로 개발을 틀어서 뛰셨으면 좋겠습니다)

    –조작감

    긍정적 불안감을 앗아간 지나친 친절함
    이 시리즈의 진정한 묘미는 스트레스 관리, 다이어트 실패, 일정 관리 실패에서 오는 ‘긍정적 스트레스’와

    아슬아슬한 줄타기의 긴장감(쫄림)이다.

    하지만 이번 버전은 유저를 편하게 해주기 위해 너무 봐주는 느낌이 강했다.

    일정 관리를 통한 스탯 성장이 지나치게 편안해지면서 ‘딸이 엇나가면 어쩌나’ 하는 긍정적인 불안함이

    사라졌다. 현재의 시스템은 오직 ‘착하고 이쁜 딸’로 만들어가는 방향만을 개발자가 원하고 있는 것처럼 느껴졌다. 만날 수 있는 인물은 늘어났지만 어디에 가면 누가 있는지 친절하게 다 알려주다 보니, 예전처럼 갑작스럽게 누군가를 만나게 되는 랜덤성에서 오던 아슬아슬한 즐거움이 전무했다.

    딸과 교류하다 보면 어떤 엔딩으로 갈지 대충 읽혀버려 긴장감과 몰입도가 떨어졌다.

    –완성도 . Master Critic 점수

    인력 한계가 직관적으로 체감되는 아쉬움
    플레이하는 내내 물리적인 제작진의 인원수가 절대적으로 부족하다는 정황이 게임 시스템 곳곳에서 직관적으로 느껴졌다. (예를 들어 초반 대화장면에 나오는 나무 한 그루.. 그 나무 한 그루만 대화 끝까지 보고 있자니..)

    유저 스트레스를 줄이고 편의성을 제공한다는 명목하에 게임을 순하게 다듬어 놓았으나,

    결과적으로 이는 긴장감 누출과 몰입력 저하라는 부작용으로 돌아왔다.

    과거 명작들이 가지고 있던 섬세한 감정선 변화나 연출적 디테일들을 정말 많은 부분을 살렸다고 생각하지만,

    그 “깊이”와 “디테일”은 조금더 고쳐나가야 할 부분이라고 생각한다.

    마스터 크리틱 점수 : 81 / 100

    –가격

    추억의 그림자 속, 씁쓸함이 남은 1회차
    휴일을 바쳐 딸을 키우고 그 미래를 기대하던 예전의 힐링 요소를 다시 느끼기 위해 달려보았으나,

    딸과 큐브의 예쁜 일러스트를 얻은 대신, 프린세스 메이커라는 명작 IP가 지녔던 특유의 캐릭터성과 아슬아슬한 육성의 묘미, 그리고 감동적인 디테일들을 많이 잃어버렸다.

    계속 플레이를 이어가라면 못 할 것은 없겠지만, 1회차 엔딩 크레딧을 보고 난 뒤 밀려오는 허전함은 쉽게 메워지지 않았다.

    개발진의 노고와 세련되어진 그림체에는 크나큰 박수를 보내지만, 뼈대 있는 명작의 무게감을 담아내기엔

    인력과 디테일의 한계가 너무나 명확하게 드러난 아쉬운 작품이었다.

    그 옛날의 프린세스메이커를 했던 이유는, 그래픽이나 이런 부분이 아니었다.

    아트디자인과 사운드, 많은 부분이 만들어내는 통일감. 그 통일감은 몰입감을 만들어낸다.

    엄청나게 화려하고 아름다운 일러스트가 아니었어도, 통일감이 있으니 몰입되고, 그 일러스트가 주는 힘이

    생기는 것이었다고 생각한다.



    ※Master 한 줄 평

    예뻐진 일러스트를 얻고, 플레이어의 가슴을 죄어오던 명작 특유의 ‘줄타기’와

    핵심 디테일을 잃어버린 1회차. 그러나 프린세스 메이커는 역시 프린세스 메이커다.






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    “026. 프린세스 메이커 : 예언의 아이들 プリンセスメーカー : 予言の子供たちPrincess Maker : Children of Revelation”에 대한 댓글 1개

    1. 555329 아바타

      Hi,how are you

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