용과 같이 스튜디오 ‘스트레인저 댄 헤븐’은 왜 ‘이방인’의 50년을 그렸나 (전편)

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https://www.gamevu.co.kr/news/articleView.html?idxno=59428

‘게임뷰’의 기사를 인용했습니다.
원본은 위의 링크를 들어가세요



장용권 기자 mir@gamevu.co.kr

입력 2026.07.23 10:48
수정 2026.07.24 12:13







4Gamer, 타카하시 유스케 기자



2027년 1월 15일 발매 예정인 용과 같이(RGG) 스튜디오의 신작 ‘스트레인저 댄 헤븐’.
서머 게임 페스트에서 발표된 지 얼마 되지 않은 6월 어느 날,
세가 오사카 본사에서 일본 언론을 대상으로 한 시연회와 합동 인터뷰가 진행되었다.

본 기사에서는 ‘스트레인저 댄 헤븐’의 요코야마 마사요시 총괄 디렉터의 인터뷰를 중심으로 전해드린다.
1915년의 고쿠라부터 1965년의 신주쿠까지, 복수의 시대와 도시를 넘나들며 그려지는
주인공 다이토 마코토의 인생은 어떻게 태어났을까.
타이틀에 담긴 의미와 이야기 만들기,
그리고 “때리는 무게감”마저 느끼게 하는 컴뱃에 대해 이야기를 나누었다.


■ 하지 않으면 당한다, 시대성과 “때리는 무게감”을 느끼는 컴뱃 시스템


요코야마 디렉터의 인터뷰에 들어가기 전에,
다시 한번 ‘스트레인저 댄 헤븐’의 컴뱃에서 받은 인상을 간단히 되짚어보고 싶다.
특징은 컨트롤러의 LR 버튼(혹은 트리거, 범퍼)을 이용해 좌우의 팔이나 다리 같은
‘사지’의 움직임을 의식하게 만드는 조작계다.

예를 들어 L 버튼으로 왼쪽 잽을 위아래로 번갈아 날리고,
R 버튼으로 오른쪽 스트레이트로 이어간다.
미리 정해진 콤보를 구사한다기 보다는,
자신의 손으로 직접 콤보를 만들어가는 듯한 느낌을 주며 공격을 구성해 나간다.
버튼을 길게 누르면, 차지 공격과 같은 강력한 일격을 날릴 수도 있다.

또한, 아군과 적이 모두 날붙이를 손에 쥐고 있을 경우,
서로의 칼날이 부딪쳐 위력을 상쇄하는 듯한 움직임도 볼 수 있었다.
단순히 공격력이 올라갈 뿐만 아니라,
상대의 일격을 받아내는 수단으로서도 무기를 쥐고 있는 의미는 클 것 같다.

한편, 방어의 기본은 알기 쉽다.
방어 버튼을 길게 누르면 가드 상태가 되며, 공격이 다가온 뒤에 입력해도 충분히 타이밍이 맞는다.
상대의 공격에 맞춰 이 조작만 할 수 있다면, 일단 몸을 지킬 수 있다.
가드 중에 적의 공격이 히트하는 순간,
공격이 오는 좌우에 맞춰 L 또는 R 버튼을 타이밍 좋게 입력하면 ‘패링’이 성립된다.
여기서 추격으로 이어 나가면 큰 기회를 만들어낼 수 있다.

회피도 가드와 마찬가지로 저스트 타이밍에 성공시키면,
패링과 비슷한 형태로 큰 반격의 기회를 만들어낼 수 있다.
가드와 회피 모두 저스트로 성공하지 못하더라도 반격의 시발점은 되기 때문에,
단순히 공격만 계속하는 것이 아니라 수비와 카운터를 의식해서 싸우는 것이 중요해질 것으로 보인다.

가드를 단단히 굳히는 것은 기본이지만, 그것만으로는 다 버텨낼 수 없다.
방어가 무너지거나, 방어 불능인 ‘잡기’ 같은 큰 기술을 당하면 단숨에 막다른 곳에 몰린다.
적에 따라서는 일격에 체력을 크게 깎는 공격도 있어서,
말 그대로 칼 한 자루에 베여 넘어가듯 쓰러지는 일도 있었다.

이쪽에 언제든 ‘해치울’ 기회가 있는 것처럼, 적에게도 마찬가지로 한순간에 전세를 뒤집을 기회가 있다.
그곳에는 지금까지 없었던 ‘진검승부’의 손맛이 있었다.




■ RGG 스튜디오 완전 신작에 대한 생각과 SGF 출연의 ‘비하인드 스토리’












Q : 먼저, ‘스트레인저 댄 헤븐’이라는 타이틀에는 어떤 의미나 생각이 담겨 있나요?


요코야마 마사요시 총괄 디렉터(이하 요코야마):
타이틀에 관해서는 정말 많은 후보를 생각하고 있어서,
사실 마지막의 마지막까지 좀처럼 결정되지 않았어요.
더 알기 쉬운 이름으로 해야 할지, 어쩌면 좋을지 하면서요.

그도 그럴 게, ‘스트레인저 댄 헤븐’은 굉장히 게임답지 않은 이름이잖아요.
영화 세계라면 짐 자무시 감독의 ‘Stranger Than Paradise(천국보다 낯선)’처럼 약간 시적이라고 할까.
일부러 딱 부러지게 표현하지 않는 타이틀이 꽤 있지만,
게임에서는 별로 보기 드문 타입이라고 생각하거든요.

Q : 확실히 RGG 스튜디오 작품에서 연상할 수 있는 타이틀명은 아니네요.

요코야마:
그럼 왜 이 타이틀명인가 하면 물론 ‘천국보다 기묘한 곳’이라는 뉘앙스도 있지만,
그것뿐만 아니라 여러 가지 의미를 겹쳐 두고 있어요.

무엇보다 스트레인저(이방인, 떠돌이)라는 단어와 그것이 가진 의미를 어떻게 해서든 타이틀에 넣고 싶었습니다.
일본과 미국에서 혼혈로 태어나, 어느 사회에서도 완전히 동료로 받아들여지지 못한 채 이방인으로 취급받아온 다이토 마코토의 인생을 그리는 데 있어서도 이 단어를 넣고 싶다고 생각했죠.

그렇긴 해도, 떠올린 것까지는 좋았는데 영어로서 이상하지 않은지 처음에는 저 자신도 자신이 없었어요.
저는 토익 200점대라는 경이로운 영어실력으로 살아온 인간이니까요(웃음).
그래서 해외 스태프나 코디네이터들에게 “이 타이틀, 어떻게 생각해?”라며 닥치는 대로 의견을 물어보고 다녔어요.
그랬더니 모두가 “여러 후보 중에서 이게 제일 마음에 든다”고 말해 주더군요.

Q : 작품에 담은 생각에 더해, 영어권 스태프들에게도 타이틀로서 자연스럽게 받아들여진 것이 마지막에 결단을 내리는 데 뒷받침이 되었군요.

요코야마:
다만, 마지막의 마지막에 사장님(우츠미 슈지)께서는 “너답지 않다”라며 반대당했지만요(웃음).
사장님은 영어를 아는 분이기에 더더욱 “상품이라기보다 ‘작품’ 같은 이름 아냐?” 하고 걱정해 주신 거라 생각합니다.
“좀 더 이렇게, 스트레이트하게 ‘쿵’하고 오는 이름은 없어?”라면서요.
나다운 거라니. 하지만 아무리 그래도 이 게임에 ‘드래곤 펀치’ 같은 건 안 어울리잖아요(웃음).

처음부터 세계 공통 이름으로 하고 싶었기 때문에, 일본어판만 다른 타이틀을 붙일 생각도 없었고요.
이 작품의 알맹이를 가장 잘 나타내고 있는 말은 이것이라는 생각도 강했습니다.
스튜디오의 모두가 “이게 좋아요, 분명 괜찮을거에요!”라며 강하게 밀어주어서, 마지막에는 각오를 다지고 결정했습니다.

Q : 한 사람의 인생을 축으로, 오랜 시간에 걸친 시대의 변화도 그려 나간다는 발상은 기획 당초부터 있었던 건가요?

요코야마:
오히려 그런 방식을 쓰고 싶었기 때문에 출범한 스토리입니다.
이전 인터뷰에서도 조금 언급했을지 모르겠지만, 저는 ‘용과 같이’ 시리즈를 오랜 세월 만들어 오면서 줄곧 제 안에서 해소하지 못한 어떤 의문을 품고 있었습니다.

그것은 “그들은 왜 이런 삶의 방식을 택했을까?”라는 점입니다.

현대극으로서 시리즈를 그릴 경우, 이미 조직이 당연하다는 듯이 존재하고, 그곳에 몸을 담은 인간이나 그 세계에 발을 들여놓을 수밖에 없었던 인간을 그리게 됩니다.

하지만, 애초에 ‘최초의 사람들’은 도대체 어떤 이유로 모였고, 무엇을 바라며 조직의 형태를 만들어 갔을까.
처음부터 지금 같은 일을 하기 위한 모임이었을까, 아니면 다른 생각이나 사정에서 시작된 것일까.
그것은 어디선가 모습을 바꾸어 간 것일까. 그런 근원적인 부분을 줄곧 생각하고 있었습니다.

Q : 조직 안의 드라마가 아니라, 그 태동기 자체를 그리고 싶었다는 말씀이시군요.

요코야마:
그렇습니다. 지금까지 저희 스튜디오가 만들어 온 시리즈를 통해 생각해 온 “사람들의 모임이란 아마 이렇게 만들어져 갔겠구나” 하는 프로세스를 한번 제대로 그려보고 싶다.
그것이 이 플롯의 출발점입니다.

그리고 그것은 ‘용과 같이’ 시리즈의 기원을 직접 그린다는 이야기가 아니라, 어디까지나 독립된 새로운 게임으로서 만들자고 생각했습니다.

Q : 그것을 5개의 시대로 그린다는 것은 꽤 장대한 구상이네요.

요코야마:
사실 가장 첫 기획 단계에서는 이것을 ‘3부작’으로 생각했었어요.

Q : 3부작이요?!

요코야마:
50년이라는 시간의 흐름은 한 작품으로 다루기에는 너무 길고, 요즘 같은 시대에 분량이 지나치게 많은 게임은 유저들에게도 진입 장벽이 높아서 무의미하지 않을까 생각했습니다.
그래서 전편, 중편, 후편처럼 조금 더 가볍게 나누어 출시해 볼까 했었죠. 

하지만 막상 만들기 시작해 보니.
역시 전부를 한 번에 즐겨주었으면 좋겠다는 결론이 났죠(웃음).
전, 중, 후편으로 나누었다 치고, 다음 작품이 나올 때까지 1년 정도 기간이 비어 버리면 플레이어 측도 도중에 질려버리잖아요.
그것은 만들고 있는 저희도 마찬가지거든요.
그렇다면 “게임 한 편에 50년을 전부 넣어버리자!”라는 생각에 지금의 형태로 안착했습니다.
이것이 솔직한 속사정입니다.

Q : 주인공 다이토 마코토의 50년을 따라가는 과정에서, 게임 전체의 볼륨감이나 각 시대의 거리 풍경을 만들어낸 완성도는 어느 정도인가요?

요코야마:
전체 볼륨에 대해서는 아직 정확한 규모를 말씀드릴 수 있는 단계는 아닙니다만, 상당한 수준입니다.
특히 메인 스토리가 기네요. 이것은 노리고 길게 만들었다기보다,
그려야 할 것들을 담다 보니 자연스럽게 길어졌다는 느낌입니다.

맵 사이즈에 관해서는 굳이 ‘용과 같이’와 비교하자면, 각각의 거리 면적은 지금까지와 비슷한 정도라고 생각합니다. 다만 억지로 맞추지도 않았기 때문에, 5개의 시대와 도시에 따라 스케일감은 제각각입니다.

Q : 맵을 채운 밀도는 어떤가요?

요코야마:
안에 들어갈 수 있는 건물의 수로 말하자면, 기존 시리즈보다 상당히 늘어났다고 생각합니다.
다만 당시 건물은 지금과 달라 층수가 낮으니까요.
몇 층짜리 빌딩을 계속 올라가는 것 같은, 세로로 확장되는 구조는 별로 없습니다.
그런 의미에서는 탐색의 밀도는 거의 대등하지 않을까 싶네요.

그리고 이번에는 서브 스토리나 미니 미션, 메뉴 화면에 이르기까지 기존 시리즈의 클리셰를 일단 전부 리셋했거든요. 그런 부분에서도 ‘용과 같이’의 스핀오프나 외전 작품이 아닌 ‘완전 신작’이라는 점은, 이번에 시연해 보신 배틀의 조작감을 포함해 체감하실 수 있을 겁니다.

Q : 무대가 되는 도시나 연대는 어떤 이유로 선정되었나요?

요코야마:
연대에 관해서는 주인공의 인생에서 역산해서 생각했을 뿐이라 “노리고 이 연대로 했다”는 것은 거의 없어요. “다이토가 젊은 시절에 밀항선을 타고 고쿠라에 도착한다”는 시작과 “최종적으로 카무로쵸(신주쿠)에 도달한다”는 끝의 두 점을 먼저 정하고, 그 점과 선을 이은 결과 그 사이에 있는 시대가 이런 형태가 되었습니다.

다이토는 스눕 독이 연기하는 오르페우스의 밀항선을 타고 고쿠라에 도착해,
그곳에서 오츠카 아키오가 연기하는 야시마 두목 밑에서 신세를 지며 일본에서 삶의 방식을 배워 나갑니다.
그리고 음악의 재능을 발견한 후, 1929년에 히로시마의 구레로 향하게 됩니다.

이것은 트레일러에도 힌트가 있습니다만, 그는 그곳에서 야쿠자 조직에 발을 들여놓게 되는 셈이죠.
구레라고 하면 영화 ‘의리없는 전쟁’의 무대로도 유명한 항구 도시니까, 자연스럽게 “이 시대에 조직을 둘러싼 드라마를 그린다면 구레겠지”라는 식으로 에피소드와 무대가 줄줄이 엮이며 결정되었습니다.

Q : 당시의 거리 풍경을 그리는 데 있어서 공을 들인 부분은 어디인가요?

요코야마:
아주 간단히 말하자면 “어떻게 거짓말을 칠 것인가”가 승부처였습니다.
자주 “용과 같이 스튜디오의 게임은 거리가 리얼하게 재현되어 있어서 즐겁다”라는 말씀을 해주시는데, 그럴 의도가 아니었고 그것은 재현이 아니라 어디까지나 “표현”입니다.
저희는 리얼한 재현을 하고 있는 게 결코 아니에요.

지금 시대에 순수한 재현만을 목표로 한다면, 맵의 3D 데이터를 가져와서 그대로 텍스처를 입히는 편이 훨씬 리얼해지니까요.
저희가 하고 있는 것은 어디까지나 오리지널 공간으로서 픽션을 채워 넣는 작업입니다.
그러니까 만약 현실에서 당시의 고쿠라로 타임슬립을 할 수 있다고 해도, 게임 속 고쿠라와는 절대로 일치하지 않습니다.

Q : 역사적인 정확함보다 게임의 무대로서의 즐거움이나 엔터테인먼트로서의 재미를 우선하고 있다는 말씀이군요.

요코야마:
맞아요. 물론 모델이 된 장소는 철저히 조사하지만, 지금의 저희가 게임으로 즐겼을 때 ‘즐거운 1915년의 고쿠라’가 되어 있지 않으면 의미가 없으니까요.
그러기 위해 어떤 거짓말을 칠지, 어떻게 화려하게 보여줄지 하는 부분이 가장 힘들었습니다.

당시의 상황을 조사해 보면서 깜짝 놀란 점도 많았어요.
사실 어느 시대에나 노면전차가 달리고 있더라고요. 1965년의 카무로쵸(히가시신주쿠)에서도 지금의 야스쿠니 거리 근처에서 하나조노 신사를 향해 노면전차가 달리고 있었다는 건 조사해 보기 전까지 몰랐습니다.
그렇게 “마침 딱 좋고 재미있으니까 게임에 넣자!” 하는 발견은 아주 많았습니다.

Q : 현지 로케이션 사전 답사도 진행하셨나요?

요코야마:
물론 고쿠라나 구레에도 갔습니다.
하지만 그렇게까지 참고가 되지는 않았어요.
그도 그럴 게 몇 십 년 전인 전쟁 전 이야기잖아요? 당시의 모습은 남아있지 않으니까요(웃음).
옛날에 있던 가게도 지금은 편의점으로 바뀌어 있기도 하고, 애초에 자료 자체가 그리 남아있지 않아서 “그 일대가 이런 식으로 변한 거구나” 하고 알 수 있는 경우는 별로 없어요.

Q : 당시 지방 도시나 거리의 모습을 따라갈 수 있는 자료는 도쿄만큼 그리 남아있지 않을 것 같기는 하네요. 사진이나 신문 기사 등이 실마리가 될 것 같습니다.

요코야마:
그렇습니다. 당시의 사진이나 신문, 영상 같은 얼마 안 되는 실마리를 베이스로 삼으면서도,
게임으로서 즐거워지도록 가상의 거리를 구축해 나갔습니다.

실제로는 그렇게 건물이 많지 않았겠지만, 게임 스테이지로서 밀집해 있지 않으면 재미가 없으니까요.
스토리 에 대해서도 마찬가지로, 이건 ‘사실에 기반한 이야기’가 전혀 아닙니다.
다이토 마코토의 주변에서 일어나는 일들만 그리고 있어서, 그 시대에 세계에서 일어나던 큰 사건이라 해도 그가 직접 관여하지 않은 것은 일절 그리지 않았습니다.
그 부분은 명확하게 게임 오리지널 가상 세계를 그리고 있다고 단언해 두겠습니다.

Q : 트레일러에는 아타미의 ‘호텔 뉴 아카오’를 방불케 하는 장소도 찍혀 있던데요. 

요코야마:
알아채셨나요? 이번에 실제로 호텔 뉴 아카오 측의 협조를 받아 작중에 그대로 등장시켰습니다.
다만, 엄밀히 따지면 1951년 시점에는 “뉴 아카오가 아직 지어지기 전 아닌가?” 하는 시대적 차이는 있어요.

하지만 그 부분에 관해서는 정말로 “엔터테인먼트로서의 거짓말이라고 생각하고 양해해 주세요!”라는 느낌이죠(웃음).

그래도 여기는 ‘용과 같이 유신! 극’에서 막부 말기의 교토에 ‘돈키호테’나 체인점 일식집이 나왔던 것 같은 개그적인 의미는 아닙니다.
어디까지나 그 시대를 표현하는 데 있어서 가까운 이미지의 것, 최고의 분위기를 가진 가상의 공간을 표현하기 위한 ‘긍정적인 픽션’으로서 도입한 것입니다.
엄밀한 재현이 아니기에 가능한, 영화적인 로망을 즐겨 주셨으면 합니다.

Q : 이와키 겐조 역으로 명배우 스가와라 분타를 캐스팅한 것도 큰 반향을 불러일으키고 있습니다. 이와키는 다이토와 함께 시대를 넘나드는 캐릭터인가요?

요코야마:
네, 시대를 넘나들며 확실하게 비중 있게 나옵니다.
이번에 토에이 측으로부터 분타가 출연한 과거의 다양한 작품 자료를 방대하게 제공받았습니다.
특정한 ‘그 작품 속의 분타’를 재현하는 것이 아니라, 다양한 시대의 분타가 가진 특징을 되짚어보며 독자적인 ‘이와키 겐조’를 형성해 나갔습니다.
그야말로 ‘의리’ 넘치는 캐릭터로 완성되었으니 그 부분은 기대해 주세요.

Q : 지금까지 RGG 스튜디오 작품이라고 하면, 본 줄거리의 진지함과 서브 스토리에서 드러나는 유머의 대비가 인상적이었습니다. 이번 작품에서도 그런 기발한 매력이 여전히 살아있나요?

요코야마:
그 부분에 관해서는 이번 작품에서 명확하게 선을 다르게 긋고 있습니다.
어느 쪽이냐고 한다면 진중한 작품으로서 마주하며 만들고 있습니다. 그렇다고 해서 웃을 만한 요소가 없냐고 하면 그건 아니라고 생각해요. 여기에는 그리는 시대성도 관계가 있어서요.

현대극이라면 어디까지가 진중하고 어디서부터가 코미디인지 유저도 자연스럽게 경계선을 알 수 있잖아요?

예를 들어 ‘기저귀를 찬 야쿠자 두목’ 같은 캐릭터가 나오면 누구나 “그럴 리가 없잖아!” 하고 받아들일 수 있죠. 하지만 이번 작품처럼 역사적인 시대 배경에서 같은 톤의 코미디를 해버리면, 당시를 잘 모르는 사람이 봤을 때 “어라? 1900년대 일본에는 정말로 저런 사람이 있었나? 저런 풍습이 있었나?” 하고 생각할지도 모릅니다. 과연 이 예시는 극단적이긴 합니다만(웃음), 그렇게 오해하게 만들 위험성이 있습니다.


Q : 그것은 조금 곤란하겠네요.

요코야마:
게다가 현대인이나 외국인의 시각에서 보면, 수십 년이나 100년 전의 사람들이 “왜 이런 일로 이토록 격분하는가”, “왜 이런 일로 목숨을 걸려고 하는가”라는 사실 자체가 이미 지극히 기이하고 충격적인 세상인 셈이죠.

그렇기 때문에 굳이 게임에서 일부러 웃음을 노린 요소를 준비하지 않더라도, 당시의 윤리관이나 상식에 접하는 것 자체가 최고로 깜짝 놀랄 수 있는 체험이 됩니다. 이번 작품에 관해서는 웃음을 주기보다는, 그 시대가 가진 ‘생생함’으로 유저를 놀라게 하고 싶습니다.
물론 “풋” 하고 웃을 수 있는 장치가 아예 없는 것은 아니지만요(웃음).

Q : 지금까지 ‘용과 같이’ 시리즈에 있던 ‘플레이 스폿’ 같은 요소도 시대 배경에 맞춰 변화했나요?

요코야마:
플레이 스폿은 일부러 줄였습니다.
어느 정도는 시대적인 거짓말을 섞으면서도, 당시 시대에 걸맞은 것들을 엄선해서 넣고 있어요.

그 시대는 현대만큼 오락이 많지 않고, 그렇기에 다이토의 쇼 비즈니스가 성립하는 것이니까요.
거기에 억지로 게임적인 놀 거리를 넣으면 “이 시대에도 오락이 있네”라는 식으로 보이고, 현대적인 놀 거리를 넣어도 의미가 없으니까요.


■ 다이토 마코토로서 ‘주먹을 휘두르는’ 감각을 맛보기 위해

Q : 이번에 플레이한 버전에서는 적들의 손맛이 꽤 있었습니다. 좌우의 팔다리를 각각 의식하며 조종하는 컴뱃도 상당히 독특하네요.

요코야마:
손맛이 꽤 있었죠(웃음). 사전에 사카모토(사카모토 히로유키 프로듀서)가 설명했던 대로, 현 단계의 데모에서는 일부러 적을 강하게 조정해 둔 상태입니다.
잡몹들이 너무 쉽게 픽픽 쓰러져 버리면, 좌우 독립 조작의 감각이나 “이렇게 방어하는구나”, “여기서 카운터를 맞추는구나” 하는 조작 구분을 익히기도 전에 배틀이 끝나버리니까요.

제품판에서의 잡몹전은 조금 더 템포 좋게 쓰러뜨릴 수 있는 형태로 튜닝해 나갈 예정입니다.
메인 스토리의 흐름이나 레벨에 맞춰서 이제부터 본격적으로 조정을 진행해 나갈 참입니다.
만약 전편이 모두 그 정도 맷집 그대로였다면, 클리어까지 300시간이나 400시간은 걸려버릴 테니까요(웃음).

Q : ‘용과 같이’ 시리즈의 배틀이라고 하면, 버튼 연타로도 화려한 액션을 선보이는 상쾌함이 매력이었습니다. 이번에는 그러한 간편함과는 다른 방향을 의식하신 건가요?

요코야마:
어렵게 만들었다기보다, 새롭게 만들었다는 게 정확합니다.
지금의 저희가 ‘용과 같이’와는 다른 완전 신작을 맨땅에서 만드는 데 있어서, 다이토 마코토라는 주인공과 20세기 전반의 세계에 가장 잘 어울리는 재미있는 입력 스타일은 무엇일까 하는 고민에서부터 출발했습니다.
참고로 이 ‘좌우 조작을 나누는’ 시스템은 제가 몇 년 전부터 계속 따뜻하게 품어왔던 기획이에요.

Q : 오랫동안 구상해 온 계획이 드디어 여기서 실현된 건가요?

요코야마:
그렇습니다. 옛날부터 ‘궁극의 복싱 게임’과 ‘궁극의 댄스 게임’을 만들고 싶다는 꿈이 있어서요(웃음).
댄스 게임은 기존의 것들을 보면 아무래도 음악 게임(리듬 게임)의 틀에 갇혀버리잖아요.

자신의 몸을 움직여 조작하는 디바이스를 쓴 게임도 있지만,
그것도 어디까지나 준비된 안무에 손발을 맞춰가는 감각에 가깝죠. 그게 아니라,
컨트롤러 입력만으로 자신의 의지대로 윈드밀이나 문워크를 자유롭게 내보낼 수 있는 댄스 게임은 만들 수 없을까 줄곧 생각했었습니다.

뭐, 그건 복잡한 커맨드 입력이 되어버려서 기술적으로 어렵긴 한데, 그 꿈의 일부분을 액션에 녹여냈던 것이 사실 ‘용과 같이 0’에서 마지마의 ‘댄서 스타일’이었습니다.
이야기가 빗나갔는데, 또 하나의 꿈이었던 복싱 게임의 아이디어가 바로 ‘좌우의 주먹, 혹은 신체의 조작을 완전히 나누는’ 메커니즘이었습니다.
직관적으로 납득이 가는 입력 시스템이기도 하고, 이번 작품의 세계관이나 다이토의 싸움 방식에도 잘 어울리겠다고 생각해서 가져오게 되었습니다.

Q : 과연 그렇군요. 실제로 그것을 도입한 조작성에 대해서는 어떻게 생각하시나요?

요코야마:
접근성 조정을 지금도 계속하고, 조작에 익숙한 사람과 그렇지 않은 사람에 따라 반응이 크게 갈리는 시스템이라고 생각합니다.
다만 “누구나 아무 생각 없이 버튼만 누르면 클리어할 수 있습니다”라는 게임으로 만들 생각은 처음부터 없었습니다.

이건 전 세계에서 스토리 주도형 게임을 만드는 사람들이 다들 고민하고 있는 부분이라 생각하는데, “게임으로만 맛볼 수 있는 스토리 체험이란 무엇일까?”라는 명제는 늘 존재하죠.
게임 속 캐릭터를 자신의 손으로 움직이고 일심동체가 되어 고난을 이겨내기 때문에 엔딩에서 마음 깊은 곳으로부터 감동할 수 있는 법입니다.
이것이 게임이라는 미디어가 가진 가장 큰 강점이죠.

RPG라면 차근차근 레벨을 올려 강한 적을 쓰러뜨림으로써 감정을 이입하고, 액션 게임이라면 자신의 플레이 실력이 향상되어 가는 과정 그 자체가 카타르시스가 됩니다.
이 게임에서는 말 그대로 자신의 손발처럼 다룰 수 있게 된 순간, 다이토 마코토로서 ‘가혹한 시대를 살아남는다’는 감각을 리얼하게 맛보실 수 있을 겁니다.
그 싱크로를 소중히 하고 싶었기에 이러한 조작감과 시스템으로 가고 있습니다.

Q : 조작감뿐만 아니라, 한 방의 무게감과 템포감도 상당히 묵직하네요. 상대가 공격해 오면 받아 치는 식으로, 상황을 정확히 파악하는 것이 중요하다는 인상을 받았습니다.

요코야마:
그 부분은 마침 개발 중에도 찬반이 갈렸던 부분인데, 저는 “어쨌든 스피드를 늦춰달라”고 계속 요구했었어요. 사실 배틀 팀이 처음에 만들어 온 것은 기존 시리즈와 비슷한 정도의 스피드감으로 펀치나 킥을 내보내고 있었습니다.
하지만 그렇게 하면 그냥 연타 게임이 되어버려서, 좌우를 나누어 쓰는 의미가 없어져 버리죠.

조작 구분을 성립시키기 위해서는 자신의 모션도 적의 모션도 우선 인간이 실제로 움직일 수 있는 속도까지 한 번 떨어뜨릴 필요가 있었습니다.
“이노우에 나오야(편집자 주: 일본 프로 복서)의 펀치는 너무 빠르니까 게임 기준으로는 안 돼” 같은 느낌으로요(웃음).

그렇다고는 해도 진짜 인간의 움직임에 맞추면 역시나 너무 느립니다.
그것을 게임으로서 “상대의 공격이 좌우 중 어느 쪽에서 오는지 확실히 판별할 수 있고, 이쪽도 노려서 칠 수 있는” 아슬아슬한 밸런스를 목표로 하여 지금의 템포감으로 안착했습니다.

Q : 때렸을 때의 손맛이나, 생생한 타격음의 통증도 두드러지네요. 게임을 플레이하면서 “목숨을 건 싸움”이라는 게 느껴졌습니다.

요코야마:
소리에 관해서도 기존 같은 ‘팍!’ 하는 화려한 파열음은 없앴습니다.
화려한 소리가 타격했다는 기호로서 유저에게 전달되기 쉽지만, 그건 뺨을 때리는 소리 같으니까 좀 더 뼈와 뼈가 부딪히는 ‘툭’ 하는 둔탁한 소리로 해달라고 했죠.

그리고 해머 같은 무거운 무기를 휘둘렀을 때도, 지금까지는 그대로 기세 좋게 휘둘러서 적이 날아갔던 것을, 이번에는 상대의 몸에 닿는 순간에 한 번 멈추도록 하고 있습니다.
도검 같은 날붙이도 마찬가지로, ‘캉’ 하고 베어 넘기면 쇄골 부근에서 한 번 칼날이 멈춰요.
“뼈가 있으니까 여기서 멈춘다. 거기서부터 더욱 끌어당겨 벤다”라는 표현으로 바꾸었습니다.

기존의 방식을 재검토하여, 사람과 치고 받는 것, 목숨에 손을 대는 것의 무게감을 손끝의 촉감으로서 철저하게 고집했습니다. 그 시대는 본격적으로 당하면 기본적으로는 이제 “살아남지 못하니까”요. 당하기 전에 해치운다는 공포감을 이끌어내고 싶었습니다.

Q : 공포감이라고 하니, 상급 스테이지인 오사카에서는 일격필살급의 대미지를 꽂아 넣는 “그쪽 계통”의 적이 기다리고 있었는데. 그 긴박감은 가공할 만했습니다.

요코야마:
맛보셨군요(웃음). 조금 비하인드 스토리를 풀자면, 그 강적은 사실 오사카에는 없어요.
원래는 구레의 밤 장면에서 출현하는 적입니다. 과연 정말로 전 체력을 다 깎아버릴 정도의 일격까지는 아닙니다만, 제대로 맞으면 한순간에 대부분의 체력이 날아가 버립니다. 

그런 “한순간에 당할지도 모른다”는 무서움은 보스나 중간 보스에게 일부러 의식적으로 넣어두었습니다.
그 다음은 거리 자체가 가진 위험한 분위기네요.
이번 작품은 어쨌든 밤거리의 라이팅을 의도적으로 굉장히 어둡게 만들고 있습니다.
현대와 달라서 100년 전의 밤은 정말로 칠흑 같으니까요.
게임으로서의 시인성을 최소한의 라인으로 유지하면서도, 당시의 ‘어둠 그 자체가 가지고 있던 본능적인 무서움’을 골목길에 남겨두었습니다.

Q : 당시는 지금처럼 가로등도 없었으니까요.

요코야마:
맞아요. 애초에 밤에는 새까맣고 위험하니까 돌아다니지 않거든요(웃음).
그런 거리의 분위기도 그렇고, ‘팟’ 하고 베인 순간에 플레이어가 본능적으로 “위험해!”라며 목숨의 위협을 느낄 수 있도록 하고 싶었습니다.
다이토 마코토가 되어 그런 시대를 살아가는 인간의 감각을 게임 전체에서 맛보셨으면 좋겠습니다.


  • 용과 같이 스튜디오 신작, ‘스트레인저 댄 헤븐’은 왜 ‘이방인’의 50년을 그렸나 (후편)에서 계속




출처 : 게임뷰(https://www.gamevu.co.kr)







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