019. 클레르옵스퀴르 : 33원정대 Clair Obscur: Expedition 33

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📦 [Ending Credit] 게임 기본 정보

  • 타이틀  : 클레르 옵스퀴르: 33 원정대 Clair Obscur: Expedition 33
  • 개발 / 유통 : 
  • 개발
    • 샌드폴 인터랙티브
  • 유통
    • Kepler Interactive
      • 대한민국 : 반다이 남코 엔터테인먼트 코리아
      • 스마일게이트
  • 출시일 : 2025년 4월 24일
  • 장르 : 턴제 JRPG
  • 플랫폼 : 
  • PS5 | XSX|S | STEAM | Xbox Cloud Gaming / GeForce NOW
  • 내가 플레이한 플랫폼 : STEAM 정가 54800원
  • 나의 플레이타임 / 세계평균 플레이타임 : 
  • 세계평균 메인 + 사이드 콘텐츠: 약 40 ~ 60시간

나의 플레이 타임. 1회차. 엔딩 두 개.


    6대 차원 체크리스트★

    33원정대의 OST. 빌보드 클래식 차트에도 이름을 올린 명곡이다.

    이 음악을 틀고 글을 읽으면 벨에포크 시대의 프랑스로 들어갈 수 있다.

    🎨 1. 아트 스타일 & 분위기

    • [  ] 따로 국밥 (1점): 디자이너와 디렉터가 대판 싸운 게 분명함. 에셋과 배경, 세계관 분위기가 혼자 따로 놀아 몰입을 처참하게 깨버리는 수준.
    • [  ] 어설픈 엇박자 (2점): 원래 의도한 일러스트나 콘셉트 아트는 멋진데, 정작 인게임 비주얼로 구현되면서 분위기가 묘하게 어색하고 삐걱거림.
    • [  ] 무난한 선방 (3점): 눈에 띄는 천재적인 감각은 없지만, 게임이 표현하고자 하는 세계관과 분위기를 해치지 않고 평범하게 잘 어우러짐.
    • [  ] 훌륭한 시너지 (4점): 독창적인 비주얼 테마가 게임의 감성을 하드캐리함. 화면을 보고만 있어도 개발자가 어떤 분위기를 연출하려 했는지 손끝으로 전달됨.
    • [★] 물아일체 / 예술 (5점): 비주얼과 아트 디자인 자체가 곧 이 게임의 정체성이자 분위기 그 자체. 세월이 흘러 기술이 뒤처져도 영원히 박제될 명품 조화.

    🎵 2. 사운드 & 음악

    • [  ] 음소거 유발 (1점): 타격음은 모기 소리 같고, 배경음악은 귀를 괴롭히는 소음 수준이라 당장 환경설정에서 볼륨을 줄이고 싶은 상태.
    • [  ] 맹물 사운드 (2점): 소리가 나긴 하는데 감흥이 없음. 긴박한 전투인데 음악은 평화롭거나, 효과음이 너무 밋밋해서 시각적 연출까지 깎아먹음.
    • [  ] 평범한 BGM (3점): 게임 하는 동안 귀에 거슬리지 않는 무난한 수준. 딱히 기억에 남는 메인 테마곡은 없지만 제 역할은 다함.
    • [  ] 고막 호강 (4점): 효과음의 공간감과 타격감이 살아있고, 특정 구간에서 흘러나오는 오케스트라나 보컬 곡이 몰입감을 두 배로 튀겨줌.
    • [★] 영혼의 플레이리스트 (5점): 엔딩 크레딧이 올라간 뒤에도 유튜브에서 따로 찾아 듣게 만드는 마성의 OST. 사운드가 게임의 깊이를 완성함.

    📝 3. 스토리 & 내러티브

    • [  ] 활자 낭비 (1점): 스토리가 중2병 수준이거나 개연성이 처참하게 파괴됨. 내가 왜 이 짓을 하고 있어야 하는지 플레이의 목적을 잃어버림.
    • [  ] 스킵 연타 (2점): 대사가 지루하고 뻔함. 컷신이 나올 때마다 자꾸 패드의 스킵 버튼에 손이 가며, 캐릭터들에게 정이 전혀 안 붙음.
    • [  ] 무난한 평타 (3점): 왕도적인 이야기 혹은 어디서 본 듯한 무난한 전개. 급발진이나 캐붕(캐릭터 붕괴) 없이 깔끔하게 기승전결을 마무리함.
    • [  ] 흡입력 발군 (4점): 서사의 반전이 훌륭하거나 세계관(로어)이 치밀함. 다음 이야기가 궁금해서 패드를 쉽게 내려놓지 못하게 만드는 매력이 있음.
    • [★] 인생의 여운 (5점): 짜임새 있는 연출과 묵직한 메시지. 엔딩을 보고 나면 가슴 한구석이 먹먹해지며 한동안 멍하니 화면을 바라보게 만듦.

    🎮 4. 조작감 & 코어 루프

    • [  ] 패드 파괴자 (1점): 조작 레이아웃이 기괴하거나 입력 반응이 한 박자씩 밀림. 불합리한 판정 때문에 게임 시스템과 불쾌한 싸움을 해야 함.
    • [  ] 삐걱이는 관절 (2점): 캐릭터의 움직임이 둔탁하거나 코어 루프(전투-성장 등의 반복 재미)가 금방 지루해짐. 재미보다 노동에 가까운 느낌.
    • [  ] 보통의 손맛 (3점): 딱 정석적인 장르의 재미를 보장함. 조작에 큰 불편함이 없고 내가 누르는 대로 정직하게 반응해 줌.
    • [  ] 촥착 감기는 손맛 (4점): 시스템의 깊이가 있고 액션의 합이 좋음. 패드를 쥐고 움직이는 행위 자체에서 오는 원초적인 ‘손맛’이 대단히 뛰어남.
    • [★] 패드 종결 / 혼아일체 (5점): 완벽한 레벨 디자인과 미친 피드백. 자이로나 트리거 등 하드웨어의 포텐셜을 극한으로 뽑아내며 조작의 쾌감이 정점에 달함.

    🛠️ 5. 마감 완성도 & 버그

    • [  ] 종합 병원 (1점): 프레임은 잘 나와도 게임이 시도 때도 없이 튕기거나(크래시), 세이브 파일이 날아가고 퀘스트 진행이 원천 차단되는 지옥 상태.
    • [  ] 나사 빠진 세계 (2점): 허공에 몹이 끼거나 인공지능(AI)이 먹통이 되는 자잘한 버그가 빈번함. 하드웨어가 비명을 지르진 않지만 소프트웨어가 부실함.
    • [  ] 평범한 마감 (3점): 플레이 도중 가끔 기괴한 물리 버그를 마주치긴 하지만, 게임 진행을 방해하지 않는 수준의 귀여운 해프닝으로 넘길 수 있음.
    • [★] 깔끔한 빌드 (4점): 플레이하는 내내 튕김이나 퀘스트 꼬임 없이 쾌적하게 구동됨. UI/UX 정렬도 군더더기 없이 아주 깔끔하게 빌드됨.
    • [  ] 무결점 / 갓적화 (5점): 버그를 찾으려고 눈을 씻고 봐도 찾을 수 없는 완벽한 장인 정신의 마감. 코딩의 신이 한 땀 한 땀 검수해 올린 듯한 뼈대.

    💵 6. 가격 대비 가치

    • [  ] 자선 냄비 (1점): 돈은 물론이고 내 소중한 시간까지 바닥에 버린 기분. 이 가격에 이 볼륨과 퀄리티를 내놓은 개발사에게 배신감이 들 정도.
    • [  ] 세일 존버 (2점): 재미는 소소하게 있지만 정가로 사기엔 돈 아까움. 무조건 50% 이상 파격 할인을 할 때만 찍먹을 허용하는 수준.
    • [  ] 돈값은 함 (3점): 지불한 정가만큼의 밥값과 플레이타임(볼륨)은 확실하게 보장함. 사고 나서 후회는 안 하는 든든한 웰메이드.
    • [  ] 혜자 게임 (4점): 이 가격에 이 정도의 풍성한 콘텐츠와 깊이를 준다고? 돈을 지불하면서도 개발사 방향으로 절을 하고 싶어지는 구성.
    • [★] 덤핑 / 자선 사업 (5점): 평생 소장할 가치가 있는 아카이브. 게임이 주는 경험의 가치가 돈의 단위를 아득하게 초월해 버림.

    💡 master. ciel.k 최종 판정

    잿더미로 스러지기 전 피워낸 가장 고결한 회화, 《클레르 옵스퀴르: 33원정대》

    >6대 리스트 평

    –아트스타일

    19세기 프랑스 벨 에포크(Belle Époque) 시대의 유채화 감성과 언리얼 엔진 5가 만나 도달한 미학의 정점.

    미지의 존재 ‘화가(Paintress)’가 세상을 시든 물감처럼 흩날리게 만드는 풍경은 단순한 그래픽 기술력을 넘어 하나의 웅장한 미술관을 걸어 다니는 듯한 착각을 불러일으킨다.

    비극적인 색채 조합과 거친 붓 터치의 질감은 캡처 버튼을 누르는 것조차 잊게 만들 정도로 압도적이다.

    (실제로 처음에 스크린샷을 정말 열심히 찍다가 이거 다 찍다가는 게임을 못하겠다 싶어서

    정신 차리고 게임을 우선 플레이 하고 스크린샷은 나중에 찍자.. 하며 스크린샷버튼을 봉인했을 정도다.)

    스산하면서도 고풍스러운 프랑스풍 건축물과 파괴된 가상 세계의 고요함이 화면 가득 빽빽하게 스며들어 있다. 인물들의 의상에 잡힌 주름 하나, 스러져가는 인류의 마지막 도시를 조명하는 빛과 그림자(Clair-Obscur)의 대비는 낭만주의 회화의 거장들이 남긴 명화를 그대로 게임으로 재현해 낸 수준이다.

    시각적 유희에 그치지 않고 죽음을 앞둔 원정대의 절망과 숭고함을 아트 자체로 완벽히 그려 냈다.

    처음 게임을 켜자마자 느껴지는 압도감이 있다.

    이 게임의 그래픽이 주는 압도감이다. 정말 미술관의 작품들을 화면안에서 보고 있는 느낌이었다.

    그리고 전투, 스테이지탐험, 스토리컷신. 모든부분에서 5점 만점을 받을만한 몰입감과 일체감을 준다.

    어느 한 부분 아트스타일을 거스르지 않고 유기적으로 연결되어있다(심지어는 전투의 UI 디자인 마저.)

    이런 느낌은 아틀러스사의 페르소나시리즈를 할때 느꼈던 일체감과 몰입감 이었다. (실제로 JRPG 에서 굉장히 많은 영감을 받았다고 이야기했다.)

    정말 이런 부분이 바로 아트디자인이고, 아트스타일 이라고 부를만 하다.

    돌아다니는 어떤 스크린샷을 보더라도 33원정대다. 라는 생각이 든다. 그만큼 아트스타일과 디자인이 독보적이며 모두의 찬사를 받을 만 하다.

    –사운드

    가슴을 먹먹하게 만드는 클래식 오케스트라와 정갈한 프랑스어 보컬의 조화가 고막을 고요히 적신다.

    절망적인 사투 속에서 울려 퍼지는 애절한 바이올린 선율과 웅장한 합창은 각 원정대원의 가슴속으로 들어가

    진짜 가슴이 웅장해지는 음악을 선사한다.

    적막한 필드에서 고요히 퍼지는 발자국 소리부터, 전투 시 게임패드로 전해지는 스킬 진동과 타격음의 오디오 싱크가 더할 나위 없이 절묘하다.

    적의 공격을 칼같이 튕겨낼 때 귀끝을 때리는 정교한 패링 피드백 오디오는 긴장감을 극한으로 끌어올린다.

    스토리의 전환점마다 적재적소에 터져 나오는 클라이맥스 BGM은 게이머의 감정을 자극하며 오랫동안 머릿속을 맴도는 여운을 남긴다.

    게다가 OST 앨범은 빌보드 클래식 차트에도 올라갔다.

    -출처, 게임뉴스기사. –

    정말 대단한 업적이다. 그리고 그런 영광을 누릴 만 하다. 나는 음악이 나올때

    실제로 입밖으로 ‘아….’ 소리를 내며 게임패드를 내려놓은 적이 한두번이 아니다. 눈물과 웃음을 모두 느꼈다.

    그리고 그런 플레이어는 나 뿐만이 아니다.
    유튜브에 “33원정대 MUSIC REACTION” 이라고만 검색해도 세계 각국의 플레이어 들이

    음악때문에 눈물을 흘리고 웃고, 게임패드를 내려놓는 모습을 쉽게 볼 수 있다.

    그 정도로 정말 이 작품에서 음악과 아트디자인이 주는 힘은 어마어마 하며, 본 적 없는 수준이다.

    –스토리

    매년 깨어나 거대한 거석에 숫자를 그리고, 해당 나이의 인간들을 모조리 잿더미로 만들어버리는 ‘화가(페인트리스)’.

    내일이면 숫자 ’33’이 그려져 33세 이상의 모든 인간이 스러질 운명 속에, 화가를 저지하기 위해 떠나는 마지막 ’33원정대’의 사투.

    단순한 판타지 구원극이 아니라 정해진 종말 앞에서 인간이 보여줄 수 있는 가장 고결하고 슬픈 내러티브를 담아냈다.

    앞선 수많은 원정대가 실패하고 시체로 남겨진 길을 따라 걸어가며 느끼는 서스펜스와 중압감이 대단하다.

    원정대원 각자가 가진 비극적인 과거와 남겨진 이들을 향한 애정, 죽음에 대한 공포와 이를 넘어서는 사명감이 대사 한 줄 한 줄마다 묵직하게 얹혀 있다.

    신파극식 억지 감동이 아닌, 냉혹한 세계관 속에서 피어나는 인물 간의 서사가 마지막 엔딩 크레딧까지 감정의 끈을 놓지 못하게 만든다.

    처음 시작부분은 JRPG의 흔한 왕도물 같은 느낌인가 싶다가도 어? 어어…? 하게되는 부분이 굉장히 임팩트 있게 다가온다. 스토리의 깊이와, 이런 이야기를 어떻게 만들어 냈으며, 그이야기를 어떻게 이렇게 풀어내지?

    라는 생각을 하게 된다.

    이 작품은 GOTY (GAME OF THE YEAR) 7관왕을 하고, 최다고티를 받은 작품이다.

    그리고 많은 사람들이 이야기하는 부분이 전투, 아트도 훌륭하지만, 찬사를 받은 부분은 스토리다.

    스토리가 정말 많은 고민으로 만들어졌고, 그 스토리를 어떻게 가슴웅장하게 전달할까도

    깊고 깊은 고민이 있었다는게 느껴진다.

    –조작감

    고전적인 턴제 RPG의 깊은 전략성에 실시간 액션의 순발력을 기가 막히게 조합했다.

    턴을 주고받는 정적인 전투에 그치지 않고, 적의 공격 타이밍에 맞춰 패드 조이스틱과 버튼으로 회피, 패링, QTE 카운터를 꽂아 넣는 리듬감이 매 순간 강렬한 도파민을 선사한다.

    97% 패드 게이머 입장에서 이 게임의 조작감은 그야말로 종결급이다.

    게임패드를 통해 전해지는 무기의 묵직한 손맛과, 적의 패시브 턴을 빼앗아오는 타이밍 패링의 카타르시스는 턴제 장르가 가질 수 있는 정적인 지루함을 완벽히 부숴버렸다.

    공략 없이 헤딩으로 적의 패턴을 체득하고 손끝의 감각으로 정면 돌파해 나갈 때의 쾌감은 액션 게임에 견주어도 손색이 없다.

    내가 아트에서 1차로 놀라 뒤로 넘어지고, 음악에서 2차로 뒤로 넘어가고, 3차로 전투시스템에서 두손 두발을 다 들었다.

    모르겠다. 턴제에 이런 실시간 패링의 시스템을 도입한 원작이 있었나? 내가 알기론, 내가 접하기엔 없었다.

    아니 턴제가 마이너한 장르이고, 많은 사람이 기피하는 장르라는 걸 알고있다.(난 너무 좋아한다.)

    하지만 이걸 이런식으로 타파한다? 정말 많이 놀랐다.

    턴제의 전투에 패링시스템과 회피시스템을 넣다니. 정말 어느정도냐 하면, 소울류 게임을 하는 느낌이다.

    정말 소울 게임을 하는것 처럼 느껴지게 만드는 신의 한수 전투시스템이었다.

    하지만 반대로, 그러다보니 정통 턴제처럼 한참 고민하고 전술적으로 한턴한턴 움직이는 플레이어에게는

    어렵다고 느껴지는 후기도 많기는 하다. 하지만, 이런 방식으로 턴제라는 장르에 새로운 앞길을 비춰주었다는 것에 난 크나큰 영감을 받았고, 놀라움의 연속이었다.

    –완성도 . Master Critic 점수

    하이엔드 비주얼임에도 스터터링이나 튕김 현상 없이 극상의 안정성을 보여준다.

    프레임의 흔들림이나 입력 지연 없이 정교하게 깎아낸 마감 장인의 정성이 느껴진다.

    화려한 이펙트와 미학적인 연출이 겹치는 보스전 구도에서도 프레임이 칼같이 유지된다.

    ‘턴제’이기만 하다면 프레임은 사실상 큰 문제는 되지않는다. 한턴한턴 고민하면 되니까. 하지만

    ‘반응형 전투’ 특성상 찰나의 프레임 드롭도 조작 피드백에 치명적일 수 있는데,

    입력 레이턴시가 전혀 느껴지지 않는 즉각적인 반응성 덕분에 오롯이 전투와 서사에만 집중할 수 있었다.

    하지만 4점을 준 이유는, 4090이라는 고사양에서 플레이를 하는데

    모든 옵션을 풀로 올리니 30프렘대로 내려앉았고, 프레임을 높히기 위해 DLSS를 켜니 화면이 좀 자글자글해지는 느낌이 있었다. 그러다보니 옵션타협을 해야만 했고, 옵션타협하는게 뭐가 대순가 싶겠지만,

    너무나 좋은 아트를 가장 좋은 느낌으로 보면서 플레이하고 싶은 마음이 문제였다.

    아트를 이렇게 잘 만들었으면, 고사양에서 풀옵션의 그림도 생각해주면 좋겠다….하는 개인적인 욕심이었다.

    마스터 크리틱 점수 : 96 / 100

    (1막 2막에 비해 3막은 조금 전개가 루즈한 느낌.)

    (하지만 이 작품이 나에게 준 충격들은 내 게임인생 전체에 주는 영향이었기 때문에.)

    –가격

    70시간이 넘는 긴 여정 동안 지루할 틈 없이 빽빽하게 채워진 고품질 서사와 전투.

    최근 범람하는 무의미한 라이브 서비스나 알맹이 없는 오픈월드 게임들과 궤를 달리하는 정통 패키지 RPG의 정수다.

    지불한 금액이 송구스러울 정도의 밀도와 예술적 완성도를 자랑한다.

    이런 작품의 정가가 60000원이 안된다?

    이런 작품은 할인이 아니라 정가에 사서 평생 소장 해야한다.



    ※Master 한 줄 평

    이 작품은 (정확한 사실은 아니다. 루머다.)

    32명의 개발진과 1 마리의 강아지. 그래서 총 33명이 만들어냈다고 한다.

    물론 다른 외주의 제작사들도 있겠지만, 33명이 주축이 되어서 만들었다고 한다.

    난 요즘 AAA게임 시장이 암울하다고 본다. 수익성을 위해 돈을 갈아넣으며

    크기를 키우고, 사람들을 뽑고,

    안그래도 얇아진 대중들의 지갑에 선택당하지 못하면 스튜디오는 위험해지고,

    뽑았던 사람들을 잘라낸다.

    그리고 다시 게임제작을 위해 짧아야 5년의 시간을 위해 다시 투자금을 모으고, 만들고, 운에 맡기고

    이런 식으로 가다가는 언젠가는 터져버리고 말 것 이라는 생각을 한다.

    그래서 난 인디게임에 더 애정이 가고, 응원하기도 한다.

    물론 돈이 천문학적으로 들어가는 AAA급 게임, 좋다. 하지만 이런 중소 게임개발사의 AA급 게임에서

    만들어 내는 이런 퀄리티의 게임과 비교되는 모습을, 게다가 더 좋지않은 퀄리티를 내는 모습을 보는게 참 안타깝다.

    괜찮다. 어차피 이런 좋은 게임은 늘 존재한다.

    아니, 계속해서 나온다. 어려운 시장이라도 뚫고 나와 게이머를 즐겁게 해준다.

    그래서 난 33원정대의 개발사를 사랑하기로 했다.

    강아지 까지. 고생많았습니다.

    올해의 게임상을 싹쓸이 할 당시, 제작자 군단.






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