023. 메타포: 리판타지오メタファー:リファンタジオMetaphor: ReFantazio

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📦 [Ending Credit] 게임 기본 정보

  • 타이틀  : 메타포: 리판타지오 メタファー:リファンタジオ Metaphor: ReFantazio
  • 개발 / 유통 : 
    • 개발
      • ATLUS 스튜디오 제로
    • 유통
      • ATLUS
      • 세가
  • 출시일 : 
    • 2024년 10월 11일
    • 2026년 11월 12일 (Switch 2)
  • 장르 : JRPG
  • 플랫폼 : PS5 | PS4 | XSX|S | STEAM | xCloud | Switch 2
  • 내가 플레이한 플랫폼 : STEAM (정가: 79800원)
  • 나의 플레이타임 / 세계평균 플레이타임 : 
    • 세계 평균 플레이 타임 :
      • 메인 스토리 중심 (빨리 진행할 때): 약 60 – 80시간
      • 모든 요소 완료 (100% 달성/도전과제): 약 110시간 이상
    • 나의 플레이 타임
      • 1회차 엔딩. 80시간.

    6대 차원 체크리스트★

    이 작품의 음악은 독특하다. 오케스트라만으로 가슴이 웅장해지다가도 독특한 불경소리 같은 느낌으로

    기괴한 느낌도 내어주는, 독특한 음악인데 분위기가 너무 잘 어울린다.

    이 음악을 들으며 글을 읽으면 게임 속 으로 들어갈 수 있습니다.

    🎨 1. 아트 스타일 & 분위기

    • [  ] 따로 국밥 (1점):
      • 디자이너와 디렉터가 대판 싸운 게 분명함. 에셋과 배경, 세계관 분위기가 혼자 따로 놀아 몰입을 처참하게 깨버리는 수준.
    • [  ] 어설픈 엇박자 (2점):
      • 원래 의도한 일러스트나 콘셉트 아트는 멋진데, 정작 인게임 비주얼로 구현되면서 분위기가 묘하게 어색하고 삐걱거림.
    • [  ] 무난한 선방 (3점):
      • 눈에 띄는 천재적인 감각은 없지만, 게임이 표현하고자 하는 세계관과 분위기를 해치지 않고 평범하게 잘 어우러짐.
    • [  ] 훌륭한 시너지 (4점):
      • 독창적인 비주얼 테마가 게임의 감성을 하드캐리함. 화면을 보고만 있어도 개발자가 어떤 분위기를 연출하려 했는지 손끝으로 전달됨.
    • [★] 물아일체 / 예술 (5점):
      • 비주얼과 아트 디자인 자체가 곧 이 게임의 정체성이자 분위기 그 자체. 세월이 흘러 기술이 뒤처져도 영원히 박제될 명품 조화.

    🎵 2. 사운드 & 음악

    • [  ] 음소거 유발 (1점):
      • 타격음은 모기 소리 같고, 배경음악은 귀를 괴롭히는 소음 수준이라 당장 환경설정에서 볼륨을 줄이고 싶은 상태.
    • [  ] 맹물 사운드 (2점):
      • 소리가 나긴 하는데 감흥이 없음. 긴박한 전투인데 음악은 평화롭거나, 효과음이 너무 밋밋해서 시각적 연출까지 깎아먹음.
    • [  ] 평범한 BGM (3점):
      • 게임 하는 동안 귀에 거슬리지 않는 무난한 수준. 딱히 기억에 남는 메인 테마곡은 없지만 제 역할은 다함.
    • [★] 고막 호강 (4점):
      • 효과음의 공간감과 타격감이 살아있고, 특정 구간에서 흘러나오는 오케스트라나 보컬 곡이 몰입감을 두 배로 튀겨줌.
    • [  ] 영혼의 플레이리스트 (5점):
      • 엔딩 크레딧이 올라간 뒤에도 유튜브에서 따로 찾아 듣게 만드는 마성의 OST. 사운드가 게임의 깊이를 완성함.

    📝 3. 스토리 & 내러티브

    • [  ] 활자 낭비 (1점):
      • 스토리가 중2병 수준이거나 개연성이 처참하게 파괴됨. 내가 왜 이 짓을 하고 있어야 하는지 플레이의 목적을 잃어버림.
    • [  ] 스킵 연타 (2점):
      • 대사가 지루하고 뻔함. 컷신이 나올 때마다 자꾸 패드의 스킵 버튼에 손이 가며, 캐릭터들에게 정이 전혀 안 붙음.
    • [  ] 무난한 평타 (3점):
      • 왕도적인 이야기 혹은 어디서 본 듯한 무난한 전개. 급발진이나 캐붕(캐릭터 붕괴) 없이 깔끔하게 기승전결을 마무리함.
    • [★] 흡입력 발군 (4점):
      • 서사의 반전이 훌륭하거나 세계관(로어)이 치밀함. 다음 이야기가 궁금해서 패드를 쉽게 내려놓지 못하게 만드는 매력이 있음.
    • [  ] 인생의 여운 (5점):
      • 짜임새 있는 연출과 묵직한 메시지. 엔딩을 보고 나면 가슴 한구석이 먹먹해지며 한동안 멍하니 화면을 바라보게 만듦.

    🎮 4. 조작감 & 코어 루프

    • [  ] 패드 파괴자 (1점):
      • 조작 레이아웃이 기괴하거나 입력 반응이 한 박자씩 밀림. 불합리한 판정 때문에 게임 시스템과 불쾌한 싸움을 해야 함.
    • [  ] 삐걱이는 관절 (2점):
      • 캐릭터의 움직임이 둔탁하거나 코어 루프(전투-성장 등의 반복 재미)가 금방 지루해짐. 재미보다 노동에 가까운 느낌.
    • [  ] 보통의 손맛 (3점):
      • 딱 정석적인 장르의 재미를 보장함. 조작에 큰 불편함이 없고 내가 누르는 대로 정직하게 반응해 줌.
    • [★] 촥착 감기는 손맛 (4점):
      • 시스템의 깊이가 있고 액션의 합이 좋음. 패드를 쥐고 움직이는 행위 자체에서 오는 원초적인 ‘손맛’이 대단히 뛰어남.
    • [  ] 패드 종결 / 혼아일체 (5점):
      • 완벽한 레벨 디자인과 미친 피드백. 자이로나 트리거 등 하드웨어의 포텐셜을 극한으로 뽑아내며 조작의 쾌감이 정점에 달함.

    🛠️ 5. 마감 완성도 & 버그

    • [  ] 종합 병원 (1점):
      • 프레임은 잘 나와도 게임이 시도 때도 없이 튕기거나(크래시), 세이브 파일이 날아가고 퀘스트 진행이 원천 차단되는 지옥 상태.
    • [  ] 나사 빠진 세계 (2점):
      • 허공에 몹이 끼거나 인공지능(AI)이 먹통이 되는 자잘한 버그가 빈번함. 하드웨어가 비명을 지르진 않지만 소프트웨어가 부실함.
    • [  ] 평범한 마감 (3점):
      • 플레이 도중 가끔 기괴한 물리 버그를 마주치긴 하지만, 게임 진행을 방해하지 않는 수준의 귀여운 해프닝으로 넘길 수 있음.
    • [  ] 깔끔한 빌드 (4점):
      • 플레이하는 내내 튕김이나 퀘스트 꼬임 없이 쾌적하게 구동됨. UI/UX 정렬도 군더더기 없이 아주 깔끔하게 빌드됨.
    • [★] 무결점 / 갓적화 (5점):
      • 버그를 찾으려고 눈을 씻고 봐도 찾을 수 없는 완벽한 장인 정신의 마감. 코딩의 신이 한 땀 한 땀 검수해 올린 듯한 뼈대.

    💵 6. 가격 대비 가치

    • [  ] 자선 냄비 (1점):
      • 돈은 물론이고 내 소중한 시간까지 바닥에 버린 기분. 이 가격에 이 볼륨과 퀄리티를 내놓은 개발사에게 배신감이 들 정도.
    • [  ] 세일 존버 (2점):
      • 재미는 소소하게 있지만 정가로 사기엔 돈 아까움. 무조건 50% 이상 파격 할인을 할 때만 찍먹을 허용하는 수준.
    • [  ] 돈값은 함 (3점):
      • 지불한 정가만큼의 밥값과 플레이타임(볼륨)은 확실하게 보장함. 사고 나서 후회는 안 하는 든든한 웰메이드.
    • [★] 혜자 게임 (4점):
      • 이 가격에 이 정도의 풍성한 콘텐츠와 깊이를 준다고? 돈을 지불하면서도 개발사 방향으로 절을 하고 싶어지는 구성.
    • [  ] 덤핑 / 자선 사업 (5점):
      • 평생 소장할 가치가 있는 아카이브. 게임이 주는 경험의 가치가 돈의 단위를 아득하게 초월해 버림.

    💡 master. ciel.k 최종 판정

    눈이 즐겁다 라는 감각을 깨워준 게임. 작품. 아니 그림. 아니 게임. 아니 그림.

    메타포 리 판타지오.

    >6대 리스트 평

    –아트스타일

    아틀러스 특유의 감각적인 UI 연출과 소에지마 시게노리(페르소나 시리즈의 디자인감독이기도 하다)의 독창적인 캐릭터 디자인이 중세 판타지 세계관과 기깔나게 맞물린다.

    ‘UI 자체가 하나의 거대한 아티스틱 작품이다.’

    UI의 디자인이 이렇게 기억에 남는 작품은 여지껏 없었다. 정말 기가막힌 UI디자인,

    메뉴 디자인, 전투UI디자인. 등등 이 스타일 하나만 보고서도 게임을 플레이 할 가치가 있다.

    메뉴 창을 열 때마다 퍼져나가는 유기적인 붉은빛 이펙트와 페인트 흩날림 연출, 중세 회화 속 기괴한 괴물

    ‘인간(Human)'(엥? 할수있다.) 들의 초현실적인 비주얼 아트워크가 시각적 충격을 선사한다.

    각 국경 도시의 울창한 풍경과 4족 보행 장갑전차를 타고 가로지르는 황야는 시각적 호사 그 자체였다.

    단순한 예쁜 그래픽을 넘어 8개 종족이 뒤엉킨 어둡고 기묘한 판타지의 분위기를 비주얼적으로 완벽히 승화시켰다.

    위의 별점 항목의 설명 그대로다.

    • [★] 물아일체 / 예술 (5점):
      • 비주얼과 아트 디자인 자체가 곧 이 게임의 정체성이자 분위기 그 자체. 세월이 흘러 기술이 뒤처져도 영원히 박제될 명품 조화.

    이 작품을 시작하게 된건 아틀러스라는 개발사의 이름과, 페르소나말고 다른 IP 라는 이유가 가장 컸지만, 우연히 본 트레일러 영상에서의 아트스타일을 보고 ‘와.. 이건 해야한다’ 라는생각이 들었다.

    그리고 시작한 이 작품은 플레이 감각과 느낌은 아틀러스의 페르소나나 여신전생과 다르지 않아서 엄청난 임펙트는 없었지만, 이 아트스타일만큼은 정말 33원정대를 만나기전까지 가장 손꼽히는 아트였다.

    –사운드

    메구로 쇼지(페르소나,여신전생 등등 우리가 알만한 많은 게임의 음악감독)가 완성한 스님들의 불경 낭송과 오케스트라, 합창이 어우러진 신개념 BGM.

    BGM 하나만으로 패드를 쥐고 있는 손에 소름이 끼친다. 독특하고 기괴한데, 이상하게 분위기랑 잘 맞아 떨어지며, 이상하게 귀가 열리고 듣게된다.

    기존 페르소나 시리즈의 스타일리시한 재즈/팝 장르를 벗어나, 독경과 웅장한 오케스트라를 조합한 독창적인 음악 스펙트럼을 보여준다. 전투 진입 시 나지막하게 읊조리는 장엄한 낭송 사운드와 보스전의 비장한 오디오는 80시간의 플레이타임 동안 단 한 번도 BGM을 스킵하고 싶지 않게 만든다.

    오디오 카타르시스가 극상이다. 늘 반복되는 대사 같은건 스킵하게 되는데, 스킵할때마다 BGM이 같이 스킵되는게 아쉬웠다.

    4점을 준 이유는 정말 게임과 잘어울리고 게임의 분위기를 살려주는 완벽한 음악이지만,

    내가 게임에서 나와서 까지 듣게 되지않는것 같다. 페르소나5 음악은 내 샤워음악이지만.

    –스토리

    왕의 암살과 선거라는 파격적인 설정 위에서 펼쳐지는 종족 간 차별과 후대 왕 선거라는 정치적 서사.

    단순한 ‘마왕 퇴치’라는 진부한 판타지 클리셰를 정면으로 깨부순다.

    8개 종족 간의 멸시와 차별이 만연한 유토피아 공화국에서, 왕의 자리를 두고 벌어지는 “민주적 선거전”과 “대중의 선동”, “포퓰리즘”이라는 현실적인 메시지를 묵직하게 던진다.

    이 시스템이 재밌는게 내가 여태껏 한번도 플레이 해 보지 못한 시스템 이었다. 왕의 자리에 오르기 위해,

    대중의 표를 받아야하고, 그 표를 받기위해 나의 지지자 들을 만들며 돌아다니는 모험 이라니, 처음엔 잘 어울릴까 했는데, 하다가 선거운동을 하고 있는 나를 발견했다. 어떤 선택이 더 호응을 얻을까? 하며 고민한다.

    후반부 전개가 전통적인 왕도물 스타일로 흘러가는 감이 있지만, 후원자들과의 인연을 쌓으며 마지막 표를 모아 정면 돌파하는 기승전결의 카타르시스가 대단하다. 생각해보면 페르소나5도 대중의 지지를 얻고, 대중의 마음을 얻어, 그 마음으로 뚫어내는 스토리 연출이 있다 보니 얼핏 비슷할수도 있다는 생각은 들었다.

    –조작감

    필드 실시간 액션으로 약한 적을 즉사시키고, 강적은 턴제 프레스 턴으로 요리하는 극강의 쾌적함.

    이 게임의 필드플레이는 JRPG의 정점에 가깝다. 다른 아틀러스, 아니 많은 게임이 이 시스템을 많이 차용해서 쓰면 좋겠다. JRPG 특성상, 후반에 강해지면 한방에 나가떨어지는 몬스터들을 다 상대하면서 길을 지나가야 하는 귀찮음이 있는데,(포켓몬스터에서 조차, 약한 몬스터가 나오는 풀숲을 기도하며 가지않는가?)

    이 작품에서는 약한 적은 필드에서 부터 한방에 정리가 가능하다.

    약한 잡몹을 필드에서 즉시 베어 넘겨 전투를 패스하는 시스템 덕분에 무의미한 턴제 노가다 피로도가 0에 수렴한다. 적의 약점을 찔러 들어갈 때의 조작 손맛과 타격 피드백이 극상이다.

    나만의 최강 파티 빌드를 완성해 보스를 격파하는 도파민이 훌륭하다.

    그리고 위에서 말했지만, 다시한번 칭찬하는 건 전투시의 UI다. 사실 이 부분때문에 계속 싸우고 싶은 마음이 든다. 그 UI 디자인을 보고싶어서 괜시리 메뉴버튼을 한번더 누르고, 전투를 하며 그 UI를 보고 있곤 했다.

    –완성도 . Master Critic 점수

    프레임 드롭이나 크래시 없이 극상의 쾌적함을 보여주는 안정적인 스팀 최적화.

    도시 진입 시 순간적인 로딩 템포가 스치긴 하지만, 전투나 메뉴 이동 시의 UI 전환 반응속도가 빛의 속도로 이뤄진다.

    80시간 내내 튕김이나 퀘스트 진행 불가능 버그 없이 깔끔하게 구동되었으며, JRPG 의 특성상, 턴제에서 게임패드 밀림증상이나, 프레임드랍은 큰 문제가 되지 않다보니, 그렇게 느낄수도 있지만,

    전체적으로 완성도가 훌륭했다.

    마스터 크리틱 점수 : 92 / 100

    –가격

    80시간이라는 압도적인 분량 동안 지루할 틈 없이 꽉 들어찬 아틀러스의 진수.

    캘린더 시스템 특유의 제한된 시간 속에서 달리기, 후원자 인연작, 미니게임, 아키타이프 육성까지

    80시간을 온전히 꽉 채워 넣었다.

    억지로 분량을 뻥튀기한 라이브 서비스 게임들과 달리, 매일매일의 선택이 결과로 이어지는 높은 밀도의 패키지 경험을 선사하여 지불한 패키지 가격이 전혀 아깝지 않다.



    ※Master 한 줄 평

    몇 번이나 말할 수 있다. 이 정도 퀄리티의 디자인을 느낄 수 있는 게임은 몇 없다. 나는 이런 작품이야말로

    ‘아트스타일’ 이라는 걸 가진 작품이라고 생각한다.

    플레이 해본다면 모두가 느낄 수 있을 것이다.






    댓글 란에 e-mail은 필수가 아니니 안적어도 무방합니다.

    이름은 닉네임으로 적어주시길 바랍니다 🙂




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